В данный момент я пытаюсь запрограммировать свою первую игру на SFML (и мою первую игру в целом), но я столкнулся с проблемой, из-за которой я заикаюсь раз в секунду. Во время такого заикания Frametime в 3-4 раза выше обычного, что действительно заметно, если я не использую действительно высокий FPS (300+).
Нет проблем (по крайней мере, атм), так как производительность не является проблемой, но:
Когда я это делаю, мой метод передвижения действительно выходит из себя и движется намного медленнее, чем предполагалось.
мой метод движения:
void Player::Update(float frametime){
mMovementSpeedTimefactor = frametime * 60 / 1000.0f;
setMovementVector(sf::Vector2f( mMovementVector.x * mMovementSpeedTimefactor, mMovementVector.y *mMovementSpeedTimefactor));
validateMovement();
//std::cout << mTestClock->restart().asMilliseconds() << std::endl;
moveObject();
this->updateAnimation();
}
frametime — это время кадра в миллисекундах, и я умножаю на 60, так как моя скорость движения установлена как значение для пикселя в секунду, а не для кадра.
Скорость движения равна 5, поэтому персонаж должен двигаться со скоростью 5 пикселей в секунду, независимо от того, какой FPS (и, следовательно, время кадра) у меня есть.
Но: это дает мне действительно скачкообразное движение, так как эти «заикания» приводят к прыжку, и на заикающих кадрах игрок перемещается намного медленнее, чем должен.
мой основной цикл действительно прост, просто
while(mMainWindow->isOpen()){
HandleEvents();
Update();
Render();
}
при использовании встроенного фрейм-лимитера (пытался написать свой собственный, но я получаю тот же результат, пока я использую sf: sleep для регулирования FPS, так как ядро процессора не работает при 100% загрузке) до 300 FPS.
Так что да, я мог бы просто установить мою стандартную скорость на 1 вместо 5, но
setframeratelimit не очень точный, поэтому я получаю некоторые изменения в скорости движения, которые мне действительно не нравятся.
У кого-нибудь есть идея, что я могу лучше всего сделать? Может быть, я не вижу леса для всех деревьев (на самом деле я понятия не имею, если вы скажете это по-английски: P), но так как это моя первая игра, у меня нет опыта, чтобы оглядываться назад.
когда frametime
действительно высокий или очень низкий ваши вычисления могут работать неправильно из-за проблем с плавающей точкой. Я предлагаю установить стандартную скорость, может быть, 500
а также mMovementSpeedTimeFactor
в frametime * 60 / 10.0f
и проверьте, если проблема все еще происходит.
Подобный вопрос: Движение без ограничения частоты кадров C ++ SFML.
Что вам действительно нужно, так это фиксированный временной шаг.
Взгляните на книгу по разработке игр SFML исходный код. Вот интересный фрагмент из Application.cpp:
const sf::Time Game::TimePerFrame = sf::seconds(1.f/60.f);
[...]
sf::Clock clock;
sf::Time timeSinceLastUpdate = sf::Time::Zero;
while (mWindow.isOpen())
{
sf::Time elapsedTime = clock.restart();
timeSinceLastUpdate += elapsedTime;
while (timeSinceLastUpdate > TimePerFrame)
{
timeSinceLastUpdate -= TimePerFrame;
processEvents();
update(TimePerFrame);
}
updateStatistics(elapsedTime);
render();
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: Если это не совсем то, что вы хотите, смотритеИсправьте свой временной шаг!«который сам Лоран Гомила связал на форуме SFML.