Я хочу нарисовать квадрат из точечных данных с помощью геометрического шейдера.
в vertex shader
Я выделяю одну точку.
#version 330 core
void main() {
gl_Position = vec4(0, 0, 0, 1.0);
}
В геометрическом шейдере я хочу создать треугольную полосу, образующую квадрат.
Размер не имеет значения в данный момент, поэтому модель должна иметь размер 1
(в пределах от (-0,5, -0,5) от начальной точки до (+0,5, +0,5).
Мне нужна помощь для расчета положения излучаемых вершин, как видно из кода:
#version 330 core
layout(points) in;
layout(triangle_strip, max_vertices=4) out;
out vec2 tex_coord;
uniform mat4x4 model;
uniform mat4x4 view;
uniform mat4x4 projection;
void main() {
int i;
for(i = 0; i < gl_in.length(); ++i) {
mat4x4 trans;
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(0, 0);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(1, 0);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(1, 1);
EmitVertex();
trans = //???
gl_Position = projection * view * model * trans * gl_in[i].gl_Position;
tex_coord = vec2(0, 1));
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
Я думал использовать trans
перевести начальную точку в нужные координаты. Как бы я это понял?
Изменить для ясности
Я хочу создать из одной точки то, что еще было бы дано буфером вершин; одна плоскость:
float vertex[] {
-0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, -0.5, 0.0
}
Вместо этого я даю только точку в середине этих точек и хочу получить реальные точки, вычитая и добавляя различия к центру (0,5 и -0,5 и т. Д.). Все, что мне нужно, это знать, как применить это преобразование в коде (где ???
являются).
Судя по вашему обновленному вопросу, я думаю, что этот псевдокод должен направить вас в правильном направлении. Мне кажется, что все, что вы хотите сделать, это сместить координаты x и y вашей точки на постоянную величину, поэтому массив является идеальным способом сделать это.
const vec3 offset [4] =
vec3 [] ( vec3 (-0.5, 0.5, 0.0),
vec3 ( 0.5, 0.5, 0.0),
vec3 ( 0.5, -0.5, 0.0),
vec3 (-0.5, -0.5, 0.0) );
const vec2 tc [4] =
vec2 [] ( vec2 (0.0, 0.0),
vec2 (1.0, 0.0),
vec2 (1.0, 1.0),
vec2 (0.0, 1.0) );
void
main (void)
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length (); ++i) {
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [0]);
tex_coord = tc [0];
EmitVertex ();
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [1]);
tex_coord = tc [1];
EmitVertex ();
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [2]);
tex_coord = tc [2];
EmitVertex ();
gl_Position = projection * view * model * (gl_in [i].gl_Position + offset [3]);
tex_coord = tc [3];
EmitVertex ();
}
EndPrimitive ();
}
Других решений пока нет …