Как мне сгладить мою карту высот? (Шум Перлина, openGL)

Я генерирую 2D Perlin шум, и я делаю это на местности. Но у меня есть проблема с этим. Это слишком постепенно.

Вот

И полигон

Я старался x,z координаты делятся или умножаются, но не работают. Как я могу решить эту проблему без тесселяции шейдера?

РЕДАКТИРОВАТЬ:

код фрагмента шейдера:

#version 430

in vec3 pos;
in vec2 text;
in vec3 norm;

layout(binding=3) uniform sampler2D texture_1;
layout(binding=4) uniform sampler2D texture_2;
layout(binding=5) uniform sampler2D texture_3;

vec3 lightPosition = vec3(-200, 700, 50);
vec3 lightAmbient = vec3(0,0,0);
vec3 lightDiffuse = vec3(1,1,1);
vec3 lightSpecular = vec3(1,1,1);

out vec4 fragColor;
vec4 theColor;

void main()
{

vec3 lightVector = normalize(lightPosition) - normalize(pos);
float cosTheta = clamp(dot(normalize(lightVector), normalize(norm)), 0.5, 1.0);

if(pos.y <= 120){
fragColor = texture2D(texture_2, text*0.05) * cosTheta;
}
if(pos.y > 120 && pos.y  <  150){
fragColor = (texture2D(texture_2, text*0.05) * (1 - (pos.y-120)/30) +  texture2D(texture_3, text*0.05) * ((pos.y-120)/30))*cosTheta;
}
if(pos.y >= 150)
{
fragColor = texture2D(texture_3, text*0.05) * cosTheta;
}
}

код вершинного шейдера:

#version 430

in layout(location=0) vec3 position;
in layout(location=1) vec2 textCoord;
in layout(location=2) vec3 normal;

out vec3 pos;
out vec2 text;
out vec3 norm;uniform mat4 transformation;

void main()
{
gl_Position = transformation * vec4(position, 1.0);
norm = normal;
pos = position;
text = position.xz;
}

1

Решение

Похоже, вы используете 8-битную карту высот, которая дает вам только 256 различных высот. Вы можете попробовать использовать 16-битную шкалу серого или кодировать высоту в rgb.

1

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]