Привет, ребята, я программист игры из Кореи.
и только сегодня я нашел некоторый код, который использует формулу QUADRATIC для вычисления чего-либо. вот код
hduVector3Dd p = startPoint;
hduVector3Dd v = endPoint - startPoint;
// Solve the intersection implicitly using the quadratic formula.
double a = v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2];
double b = 2 * (p[0]*v[0] + p[1]*v[1] + p[2]*v[2]);
double c = p[0]*p[0] + p[1]*p[1] + p[2]*p[2] - m_radius * m_radius;
double disc = b*b - 4*a*c;
// The scale factor that must be applied to v so that p + nv is
// on the sphere.
double n;
if(disc == 0.0)
{
n = (-b)/(2*a);
}
else if(disc > 0.0)
{
double posN = (-b + sqrt(disc))/(2*a);
double negN = (-b - sqrt(disc))/(2*a);
n = posN < negN ? posN : negN;
}
else
{
return false;
}
// n greater than one means that the ray defined by the two points
// intersects the sphere, but beyond the end point of the segment.
// n less than zero means that the intersection is 'behind' the
// start point.
if(n > 1.0 || n < 0.0)
{
return false;
}
это часть функции, которая проверяет что-то на предмет формы сферы.
и я не мог понять, почему использовать КВАДРАТИЧНУЮ ФОРМУЛУ для расчета ЧТО-ТО.
любая идея, будет уточнена
я просто хочу знать, понимать и повторно использовать его для своего кода в будущем ^^
Похоже, что он выполняет проверку столкновения линии и сферы.
Я не совсем уверен, где можно было бы использовать это (хотя я мог бы быть тупым XD)
Других решений пока нет …