Как я могу упростить умножение матриц в DirectX11?

Могу ли я упростить следующее утверждение, чтобы сделать его более читабельным? Могу ли я выполнить пошаговое умножение в отношении выравнивания требований?

DirectX::XMStoreFloat4x4(&this->worldTransform, DirectX::XMMatrixMultiply(DirectX::XMMatrixMultiply(DirectX::XMMatrixScalingFromVector(DirectX::XMLoadFloat4(&this->scaling)), DirectX::XMMatrixRotationQuaternion(DirectX::XMLoadFloat4(&this->rotation))), DirectX::XMMatrixTranslationFromVector(DirectX::XMLoadFloat4(&this->translation))));

0

Решение

использование XMVECTOR а также XMMATRIX локальные переменные. Сгенерированный код должен быть идентичен в оптимизированной сборке.

XMVECTOR vTrans = DirectX::XMLoadFloat4(&this->translation);
XMMATRIX mTrans = DirectX::XMMatrixTranslationFromVector(vTrans);
XMVECTOR vScale = DirectX::XMLoadFloat4(&this->scaling);
XMMATRIX mScale = DirectX::XMMatrixScalingFromVector(vScale);
XMVECTOR vRot = DirectX::XMLoadFloat4(&this->rotation);
XMMATRIX mRot = DirectX::XMMatrixRotationQuaternion(rot);
XMMATRIX mTemp = DirectX::XMMatrixMultiply(mScale, mRot);
mTemp = DirectX::XMMatrixMultiply(mTemp, mTrans);
DirectX::XMStoreFloat4x4(&this->worldTransform, mTemp);
1

Другие решения


По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector