Как я могу обновлять буферы без рисования каждый раз в DirectX

Я начинаю с Direct3D 11, чтобы создать простое приложение с довольно высокими требованиями к производительности. Есть некоторые понятия, которые смущают меня.

Являются ли обновления буфера и отрисовка частью цикла рендеринга? И является ли скорость цикла рендеринга скоростью кадра, то есть fps?

Поскольку я практически пытаюсь нарисовать график рассеяния, мне нужно обновлять буфер с очень высокой скоростью, поэтому я бы избегал рисования целиком (или, возможно, я бы избегал части рендеринга конвейера после Input Assembler) каждый раз, когда я прочитать данные точки.

Что контролирует скорость рендеринга, частоту обновления буфера и частоту кадров?
Нужно ли использовать отдельные темы? И как люди обычно делают для разбрасывания участков?

большое спасибо

Я отправил подобный вопрос на gamedev
https://gamedev.stackexchange.com/questions/131613/how-do-i-draw-a-high-performanced-scatter-plot
И похожий, но не тот же вопрос здесь
Как я могу улучшить производительность Direct3D, когда я записываю в буфер одной вершины тысячи раз за кадр?

1

Решение

Задача ещё не решена.

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]