Я начинаю с Direct3D 11, чтобы создать простое приложение с довольно высокими требованиями к производительности. Есть некоторые понятия, которые смущают меня.
Являются ли обновления буфера и отрисовка частью цикла рендеринга? И является ли скорость цикла рендеринга скоростью кадра, то есть fps?
Поскольку я практически пытаюсь нарисовать график рассеяния, мне нужно обновлять буфер с очень высокой скоростью, поэтому я бы избегал рисования целиком (или, возможно, я бы избегал части рендеринга конвейера после Input Assembler) каждый раз, когда я прочитать данные точки.
Что контролирует скорость рендеринга, частоту обновления буфера и частоту кадров?
Нужно ли использовать отдельные темы? И как люди обычно делают для разбрасывания участков?
большое спасибо
Я отправил подобный вопрос на gamedev
https://gamedev.stackexchange.com/questions/131613/how-do-i-draw-a-high-performanced-scatter-plot
И похожий, но не тот же вопрос здесь
Как я могу улучшить производительность Direct3D, когда я записываю в буфер одной вершины тысячи раз за кадр?
Задача ещё не решена.
Других решений пока нет …