Как я могу нарисовать треугольник на osgearth с OSG API

Я хочу нарисовать треугольник на земле.
Если я нарисую треугольник с помощью класса osgEarth :: Features :: Feature, проблем не будет.

например:

void DrawGeometryByFeature(ListVec3d& vecList, std::vector<unsigned int>& lstIndices)
{
osgEarth::Symbology::Style shapeStyle;

shapeStyle.getOrCreate<osgEarth::Symbology::PolygonSymbol>()->fill()->color() = osgEarth::Symbology::Color::Green;

_polyFeature = new osgEarth::Features::Feature(new osgEarth::Symbology::MultiGeometry, s_mapNode->getMapSRS(), shapeStyle);
_polyNode = new osgEarth::Annotation::FeatureNode(s_mapNode, _polyFeature);
osgEarth::Symbology::MultiGeometry* pGeometry = (MultiGeometry*)_polyNode->getFeature()->getGeometry();

pGeometry->clear();
_polyNode->setStyle(shapeStyle);
int index = 0;
for (std::vector<unsigned int>::iterator iit = lstIndices.begin();
iit != lstIndices.end(); iit++) {
index++;
if ((index + 1) % 3 == 0) {
osgEarth::Symbology::Geometry* polygen = new osgEarth::Symbology::Geometry();
polygen->push_back(vecList[lstIndices[index - 2]]);
polygen->push_back(vecList[lstIndices[index - 1]]);
polygen->push_back(vecList[lstIndices[index]]);
pGeometry->add(polygen);
}
}
_polyNode->init();

BBoxNodes.push_back(_polyNode);
s_mapNode->addChild(_polyNode);
}

но я хочу нарисовать его более эффективно, поэтому я пытаюсь нарисовать его с помощью API OSG

например:

void DrawGeometryByOsg(std::vector<osg::Vec3d> vecList, std::vector<unsigned int>& lstIndices, int color, long type)
{
// create Geometry object to store all the vertices and lines primitive.
osg::Geometry* polyGeom = new osg::Geometry();

// note, first coord at top, second at bottom, reverse to that buggy OpenGL image..
const size_t numCoords  = lstIndices.size();
osg::Vec3* myCoords = new osg::Vec3[numCoords];
unsigned int index = 0;

osg::Vec3Array* normals = new osg::Vec3Array(/*numCoords/3*/);
for (std::vector<unsigned int>::iterator it = lstIndices.begin(); it != lstIndices.end(); it++){
myCoords[index++] = vecList[*it];
if(index%3 == 2){
//
osg::Vec3d kEdge1 = myCoords[index-1] - myCoords[index-2];
osg::Vec3d kEdge2 = myCoords[index] - myCoords[index - 2];
osg::Vec3d normal = kEdge1^kEdge2;
//normal.normalize();
normals->push_back(normal);
//
}
}
osg::Vec3Array* vertices = new osg::Vec3Array(numCoords, myCoords);
polyGeom->setVertexArray(vertices);

osg::Vec4Array* colors = new osg::Vec4Array;

colors->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.8f, 0.0f, 1.0f));polyGeom->setColorArray(colors, osg::Array::BIND_OVERALL);
polyGeom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0, numCoords));

osg::Geode* geode = new osg::Geode();

geode->addDrawable(polyGeom);

s_mapNode->addChild(geode);
}

но геометрия, которую я рисую с помощью Osg API, всегда дрожит …. ( ̄﹏ ̄ ;)

не могли бы вы сказать мне, где ошибка в моем коде?

1

Решение

Каждый раз, когда у вас «встряхивает» геометрию, вы, вероятно, сталкиваетесь с проблемой точности с плавающей точкой. OpenGL работает с 32-битными координатами с плавающей точкой. Поэтому, если ваша геометрия использует большие значения координат (как это происходит на геоцентрической карте, такой как osgEarth), значения будут обрезаны при отправке в графический процессор, и вы будете дрожать / дрожать при перемещении камеры.

Чтобы решить эту проблему, выразите свои данные относительно местного происхождения. Выберите точку двойной точности где-нибудь — центроид геометрии, как правило, хорошее место — и сделайте это своим локальным происхождением. Затем переведите все ваши координаты двойной точности, чтобы они относились к этому источнику. Наконец, создайте родительский объект для геометрии с помощью MatrixTransform, который переводит локализованные данные в фактическое местоположение двойной точности.

Надеюсь это поможет!

0

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]