Я пытаюсь включить мулисэмплинг и альфа-покрытие для FBO. Используя фреймбуфер по умолчанию, все, что мне нужно сделать, это вызвать glEnable(GL_MULTISAMPLE)
а также glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE)
, Тем не менее, я не могу добиться того же эффекта с помощью моего собственного FBO.
Моя цель: Нарисуйте сцену в FBO так же, как она была бы нарисована в буфере кадров по умолчанию с указанными выше свойствами. Оттуда я хочу использовать изображение как текстуру для будущих проходов через шейдер.
Это работаетКод для создания FBO без мультисэмплинга / альфа-покрытия, 1 цветовая привязка, 1 глубинная привязка:
// Generate the color attachment
glGenTextures(1,&defaultColorAttachment0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,defaultColorAttachment0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,screenWidth,screenHeight,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
// Bind the texture to the FBO
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, defaultColorAttachment0,0);
// Generate the depth attachment
glGenRenderbuffers(1,&defaultDepthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, defaultDepthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, screenWidth, screenHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, defaultDepthBuffer);
Это не работает. Код пытается сделать мультисэмплер FBO:
// Generate the color attachment
glGenTextures(1,&defaultColorAttachment0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, defaultColorAttachment0);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 4, GL_RGBA, screenWidth, screenHeight, GL_FALSE);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, defaultColorAttachment0,0);
// Generate the depth attachment
glGenRenderbuffers(1,&defaultDepthBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, defaultDepthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, screenWidth, screenHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, defaultDepthBuffer);
Я попытался просмотреть вики OpenGL по этому вопросу, хотя она неполная (различные незаконченные заголовки делают ее непрофессиональной). glGetError
никогда не жалуется Я пытался возиться с этим, но у меня либо черный экран, либо экран, полный мусорных пикселей.
Главный вопрос: Какие вещи мне нужно рассмотреть / изменить и где (создание FBO, текстуры, шейдеры), чтобы мультисэмплинг и альфа-покрытие работали с FBO?
Вам нужно выделить буфер глубины для нескольких выборок, чтобы он работал правильно, и дать ему то же количество выборок, что и для вашего цветового буфера. Другими словами, вы должны звонить glRenderbufferStorageMultisample (...)
вместо glRenderbufferStorage (...)
.
Ваше FBO должно быть не в состоянии проверить правильность его распределения прямо сейчас. Вызов glCheckFramebufferStatus (...)
должен вернуться GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE
потому что ваш буфер глубины имеет именно так 1 образец и ваше приложение цветового буфера имеет 4.
Так как в этом FBO вы также используете вложение текстуры с несколькими выборками, вы должны знать о различиях между выборкой текстуры с одной выборкой и множественной выборкой в шейдерах GLSL.
Мультисэмплированные текстуры имеют специальный тип сэмплера (например sampler2DMS
) и вы должны явно извлекать каждый образец в текстуре по его целочисленной (ненормализованной) координате текселя и индексу образца, используя texelFetch (...)
. Это также означает, что они не могут быть отфильтрованы или отображены.
Вы, вероятно, не хотите многосэмплированной текстуры в этом случае, вы, вероятно, хотите использовать glBlitFramebuffer (...)
сделать MSAA разрешить в FBO с одной выборкой. Если вы сделаете это вместо этого, вы можете прочитать результаты сглаживания в своих шейдерах, вместо того, чтобы извлекать каждый образец и самостоятельно выполнять сглаживание.
Других решений пока нет …