Java — LWJGL: gluLookAt, который возвращает Matrix4f в OpenGL 3+?

Я пытаюсь написать небольшую игру с камерой от третьего лица, и мне просто интересно узнать о функции gluLookAt. Он работает с Opengl 1.1, но я использую 3.2, поэтому мне нужно что-то, что может вернуть мне Matrix4f, но я не нашел ничего в Интернете, кроме некоторого кода на C ++, и я нашел это очень Трудно перевести его на LWJGL (их API не одинаковы, сэр). Например, я пытался переделать этот код (Эта ссылка):

// ----------------------------------------------------
// View Matrix
//
// note: it assumes the camera is not tilted,
// i.e. a vertical up vector (remmeber gluLookAt?)
//

void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {

float dir[3], right[3], up[3];

up[0] = 0.0f;   up[1] = 1.0f;   up[2] = 0.0f;

dir[0] =  (lookAtX - posX);
dir[1] =  (lookAtY - posY);
dir[2] =  (lookAtZ - posZ);
normalize(dir);

crossProduct(dir,up,right);
normalize(right);

crossProduct(right,dir,up);
normalize(up);

float aux[16];

viewMatrix[0]  = right[0];
viewMatrix[4]  = right[1];
viewMatrix[8]  = right[2];
viewMatrix[12] = 0.0f;

viewMatrix[1]  = up[0];
viewMatrix[5]  = up[1];
viewMatrix[9]  = up[2];
viewMatrix[13] = 0.0f;

viewMatrix[2]  = -dir[0];
viewMatrix[6]  = -dir[1];
viewMatrix[10] = -dir[2];
viewMatrix[14] =  0.0f;

viewMatrix[3]  = 0.0f;
viewMatrix[7]  = 0.0f;
viewMatrix[11] = 0.0f;
viewMatrix[15] = 1.0f;

setTranslationMatrix(aux, -posX, -posY, -posZ);

multMatrix(viewMatrix, aux);
}

Я могу понять все до тех пор, пока «float aux [16]», тогда это просто запутывается в моем сознании, особенно в конце.
Может кто-нибудь прояснить мне? Может быть, кто-то уже сделал «gluLookAt-клон» или что-то?

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Спасибо, Бретт, теперь я должен понять, как выразить это в коде). Вы говорите, что «aux» — это матрица, но мы даем ей только 3 числа с плавающей запятой, поэтому лучше быть вектором, НО, если это вектор, так как мне умножить его на 4×4 ViewMatrix? И я не могу найти способ просто заполнить Matrix4f числами, в lib нет способов сделать это (скорее всего, потому что я noob, и я не могу его найти, но эй, я действительно не могу)

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ:

Наконец я получил его на работу. Я просто не понимал, что нужно для полной матрицы. Вот окончательный рабочий код, если кому-то интересно (думаю, нет, но как угодно)). Чтобы справиться с этим, не забудьте настроить матрицу проекции в начале.

void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {
Vector3f dir = new Vector3f(lookAtX - posX, lookAtY - posY, lookAtZ - posZ);
Vector3f up = new Vector3f(0, 1f, 0);
Vector3f right = new Vector3f();
dir.normalise();

Vector3f.cross(dir,up,right);
right.normalise();

Vector3f.cross(right,dir,up);
up.normalise();

Matrix4f aux = new Matrix4f();

viewMatrix = new Matrix4f();
viewMatrix.m00 = right.getX();
viewMatrix.m01  = right.getY();
viewMatrix.m02 = right.getZ();
viewMatrix.m03 = 0.0f;

viewMatrix.m10  = up.getX();
viewMatrix.m11  = up.getY();
viewMatrix.m12 = up.getZ();
viewMatrix.m13 = 0.0f;

viewMatrix.m20 = -dir.getX();
viewMatrix.m21  = -dir.getY();
viewMatrix.m22 = -dir.getZ();
viewMatrix.m23 =  0.0f;

viewMatrix.m30  = 0.0f;
viewMatrix.m31  = 0.0f;
viewMatrix.m32 = 0.0f;
viewMatrix.m33 = 1.0f;

//setup aux as a translation matrix by placing positions in the last column
aux.m30 = -posX;
aux.m31 = -posY;
aux.m32 = -posZ;

//multiplication(in fact translation) viewMatrix with aux
Matrix4f.mul(viewMatrix, aux, viewMatrix);
}

1

Решение

У меня есть класс камеры от первого лица, который я использую (в OpenGL 3.2), который обрабатывает движения: положения x, y и z, а также наклон, рыскание и крен. Я делаю это, обновляя позиции в каждом цикле и в части рендеринга. Я применяю эти обновления с камеры, создавая новую матрицу вида и отправляя ее как форму в мой вершинный шейдер.

Вот метод, который выполняет это:

@Override
public void applyTranslations(int uniformLocation) {
viewMatrix = new Matrix4f();
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(pitch), new Vector3f(1, 0, 0), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(yaw), new Vector3f(0, 1, 0), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(roll), new Vector3f(0, 0, 1), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.translate(new Vector3f(-x, -y, -z), viewMatrix, viewMatrix);
viewMatrix.store(matrix44Buffer); matrix44Buffer.flip();
glUniformMatrix4(uniformLocation, false, matrix44Buffer);
}

ГдеiformLocation — это местоположение моей униформы viewMatrix в моих шейдерах.

Шаги к:

  1. Создать новую матрицу 4х4
  2. Применить повороты для осей X, Y и Z
  3. Применить перевод для осей X, Y и Z
  4. Отправить матрицу шейдерам
1

Другие решения

Код просто заполняет матрицу, как описано в gluLookAt() документация.

1

До float aux[16]код создает ортонормированный базис (3 взаимно перпендикулярных вектора в виде «осей»). Свойства ортогональные матрицы вращения разрешать viewMatrix элементы должны быть установлены напрямую. aux затем (предположительно) заполняется как матрица перевода, и преобразования затем объединяются с multMatrix,

0
По вопросам рекламы [email protected]