Я пытаюсь написать небольшую игру с камерой от третьего лица, и мне просто интересно узнать о функции gluLookAt. Он работает с Opengl 1.1, но я использую 3.2, поэтому мне нужно что-то, что может вернуть мне Matrix4f, но я не нашел ничего в Интернете, кроме некоторого кода на C ++, и я нашел это очень Трудно перевести его на LWJGL (их API не одинаковы, сэр). Например, я пытался переделать этот код (Эта ссылка):
// ----------------------------------------------------
// View Matrix
//
// note: it assumes the camera is not tilted,
// i.e. a vertical up vector (remmeber gluLookAt?)
//
void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {
float dir[3], right[3], up[3];
up[0] = 0.0f; up[1] = 1.0f; up[2] = 0.0f;
dir[0] = (lookAtX - posX);
dir[1] = (lookAtY - posY);
dir[2] = (lookAtZ - posZ);
normalize(dir);
crossProduct(dir,up,right);
normalize(right);
crossProduct(right,dir,up);
normalize(up);
float aux[16];
viewMatrix[0] = right[0];
viewMatrix[4] = right[1];
viewMatrix[8] = right[2];
viewMatrix[12] = 0.0f;
viewMatrix[1] = up[0];
viewMatrix[5] = up[1];
viewMatrix[9] = up[2];
viewMatrix[13] = 0.0f;
viewMatrix[2] = -dir[0];
viewMatrix[6] = -dir[1];
viewMatrix[10] = -dir[2];
viewMatrix[14] = 0.0f;
viewMatrix[3] = 0.0f;
viewMatrix[7] = 0.0f;
viewMatrix[11] = 0.0f;
viewMatrix[15] = 1.0f;
setTranslationMatrix(aux, -posX, -posY, -posZ);
multMatrix(viewMatrix, aux);
}
Я могу понять все до тех пор, пока «float aux [16]», тогда это просто запутывается в моем сознании, особенно в конце.
Может кто-нибудь прояснить мне? Может быть, кто-то уже сделал «gluLookAt-клон» или что-то?
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Спасибо, Бретт, теперь я должен понять, как выразить это в коде). Вы говорите, что «aux» — это матрица, но мы даем ей только 3 числа с плавающей запятой, поэтому лучше быть вектором, НО, если это вектор, так как мне умножить его на 4×4 ViewMatrix? И я не могу найти способ просто заполнить Matrix4f числами, в lib нет способов сделать это (скорее всего, потому что я noob, и я не могу его найти, но эй, я действительно не могу)
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ:
Наконец я получил его на работу. Я просто не понимал, что нужно для полной матрицы. Вот окончательный рабочий код, если кому-то интересно (думаю, нет, но как угодно)). Чтобы справиться с этим, не забудьте настроить матрицу проекции в начале.
void setCamera(float posX, float posY, float posZ,
float lookAtX, float lookAtY, float lookAtZ) {
Vector3f dir = new Vector3f(lookAtX - posX, lookAtY - posY, lookAtZ - posZ);
Vector3f up = new Vector3f(0, 1f, 0);
Vector3f right = new Vector3f();
dir.normalise();
Vector3f.cross(dir,up,right);
right.normalise();
Vector3f.cross(right,dir,up);
up.normalise();
Matrix4f aux = new Matrix4f();
viewMatrix = new Matrix4f();
viewMatrix.m00 = right.getX();
viewMatrix.m01 = right.getY();
viewMatrix.m02 = right.getZ();
viewMatrix.m03 = 0.0f;
viewMatrix.m10 = up.getX();
viewMatrix.m11 = up.getY();
viewMatrix.m12 = up.getZ();
viewMatrix.m13 = 0.0f;
viewMatrix.m20 = -dir.getX();
viewMatrix.m21 = -dir.getY();
viewMatrix.m22 = -dir.getZ();
viewMatrix.m23 = 0.0f;
viewMatrix.m30 = 0.0f;
viewMatrix.m31 = 0.0f;
viewMatrix.m32 = 0.0f;
viewMatrix.m33 = 1.0f;
//setup aux as a translation matrix by placing positions in the last column
aux.m30 = -posX;
aux.m31 = -posY;
aux.m32 = -posZ;
//multiplication(in fact translation) viewMatrix with aux
Matrix4f.mul(viewMatrix, aux, viewMatrix);
}
У меня есть класс камеры от первого лица, который я использую (в OpenGL 3.2), который обрабатывает движения: положения x, y и z, а также наклон, рыскание и крен. Я делаю это, обновляя позиции в каждом цикле и в части рендеринга. Я применяю эти обновления с камеры, создавая новую матрицу вида и отправляя ее как форму в мой вершинный шейдер.
Вот метод, который выполняет это:
@Override
public void applyTranslations(int uniformLocation) {
viewMatrix = new Matrix4f();
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(pitch), new Vector3f(1, 0, 0), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(yaw), new Vector3f(0, 1, 0), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.rotate(MatrixUtils.degreesToRadians(roll), new Vector3f(0, 0, 1), viewMatrix, viewMatrix);
Matrix4f.translate(new Vector3f(-x, -y, -z), viewMatrix, viewMatrix);
viewMatrix.store(matrix44Buffer); matrix44Buffer.flip();
glUniformMatrix4(uniformLocation, false, matrix44Buffer);
}
ГдеiformLocation — это местоположение моей униформы viewMatrix в моих шейдерах.
Шаги к:
Код просто заполняет матрицу, как описано в gluLookAt()
документация.
До float aux[16]
код создает ортонормированный базис (3 взаимно перпендикулярных вектора в виде «осей»). Свойства ортогональные матрицы вращения разрешать viewMatrix
элементы должны быть установлены напрямую. aux
затем (предположительно) заполняется как матрица перевода, и преобразования затем объединяются с multMatrix
,