Мне нужно преобразовать данные анимации из формата файлов Autodesk FBX в формат, совместимый с DirectX; в частности, мне нужно рассчитать матрицы смещения для моей очищенной сетки. Я написал конвертер (который в этом случае конвертирует .fbx в мой собственный формат ‘сцены’), в котором я хотел бы вычислить матрицу смещения для моей сетки. Вот код:
//
// Skin
//
if(bHasDeformer)
{
// iterate deformers( TODO: ACCOUNT FOR MULTIPLE DEFORMERS )
for(int i = 0; i < ncDeformers && i < 1; ++i)
{
// skin
FbxSkin *pSkin = (FbxSkin*)pMesh->GetDeformer(i, FbxDeformer::eSkin);
if(pSkin == NULL)
continue;
// bone count
int ncBones = pSkin->GetClusterCount();
// iterate bones
for (int boneIndex = 0; boneIndex < ncBones; ++boneIndex)
{
// cluster
FbxCluster* cluster = pSkin->GetCluster(boneIndex);
// bone ref
FbxNode* pBone = cluster->GetLink();
// Get the bind pose
FbxAMatrix bindPoseMatrix, transformMatrix;
cluster->GetTransformMatrix(transformMatrix);
cluster->GetTransformLinkMatrix(bindPoseMatrix);
// decomposed transform components
vS = bindPoseMatrix.GetS();
vR = bindPoseMatrix.GetR();
vT = bindPoseMatrix.GetT();
int *pVertexIndices = cluster->GetControlPointIndices();
double *pVertexWeights = cluster->GetControlPointWeights();
// Iterate through all the vertices, which are affected by the bone
int ncVertexIndices = cluster->GetControlPointIndicesCount();
for (int iBoneVertexIndex = 0; iBoneVertexIndex < ncVertexIndices; iBoneVertexIndex++)
{
// vertex
int niVertex = pVertexIndices[iBoneVertexIndex];
// weight
float fWeight = (float)pVertexWeights[iBoneVertexIndex];
}
}
}
Как мне преобразовать преобразования fbx в матрицу смещения кости?
Задача ещё не решена.
Других решений пока нет …