У меня есть много типов игровых объектов, которые связаны между собой несколькими способами.
Все отношения осуществляются Map<K1,K2>
,
#include <vector>
using namespace std;
template<class K1,class K2> class Map{ //N:N relation
public: std::vector<K2*> getK2(K1* k1){/* some code */return std::vector<K2*>();}
public: std::vector<K1*> getK1(K2* k2){/* some code */return std::vector<K1*>();}
//... various function ...
};
Вот класс хаб GameRelation
что облегчает все отношения запроса: —
(просто пример, не нужно обращать внимание на все детали)
class Human{}; class House{}; class Dog{};
class GameRelation{
public:
#define RELATION(A,B,EnumName) Map<A,B> Map##EnumName; \
enum EnumName##Enum{EnumName}; \
std::vector<B*> getAllRight(EnumName##Enum e,A* a){ \
return Map##EnumName.getK2(a); \
}
//... various function ...
RELATION(Human,House,Own)
//I can insert any relation that I want
};
Вышеупомянутый макрос расширяется во что-то вроде:
Map<Human,House> MapOwn;
enum OwnEnum{Own};
std::vector<House*> getAllRight(OwnEnum e,Human* a){
return MapOwn.getK2(a);
}
Вот как это можно использовать (полное демо): —
int main() {
GameRelation gameRelation;
std::vector<House*> houses=gameRelation.getAllRight(GameRelation::Own,new Human());
//get all "House" that is "Own" by a "Human"return 0;
}
После некоторого тестирования это работает хорошо. Все довольны волшебным результатом.
Однако мое сознание говорит мне, что это взлом.
Это также немного плохо для контент-ассистента (например, intellisense) и автоматического рефакторинга.
Мне тоже нужно классно взлом X-MACRO если я хочу перенести их реализацию в .cpp
,
Вопрос:
struct GameRelation{
template <typename A, typename B>
struct Relation {
std::vector<B*> getAllRight(A* a) {
return map.getK2(a);
}
private:
Map<A, B> map;
};
Relation<Human, House> own;
};
int main() {
GameRelation gameRelation;
std::vector<House*> houses = gameRelation.own.getAllRight(new Human());
}
Других решений пока нет …