Итак, я пытаюсь написать простой цикл рендеринга, чтобы понять, glMultiDrawElementsIndirect
, Но в данный момент он зависает весь мой компьютер (Ubuntu 14.04) и заставляет меня перезапустить его.
Я определяю эту структуру в соответствии со спецификацией OpenGL:
struct DrawElementsIndirectCommand{
GLuint count;
GLuint instanceCount;
GLuint firstIndex;
GLuint baseVertex;
GLuint baseInstance;
};
тогда в данный момент мое понимание таково (в псевдокоде):
create vertex array
create vertex buffer
create element buffer
create draw indirect buffer
bind vertex array
bind vertex buffer & allocate some base storage
bind element buffer & allocate some base storage
bind draw indirect buffer & allocate some base storage
for every mesh in meshes
load vertices into back of GL_ARRAY_BUFFER
load elements into back of GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
create Draw...Command and put it at the back of GL_DRAW_INDIRECT_BUFFER
тогда в моем цикле рисования:
bind vertex array
glMultiDrawElementsIndirect(
GL_TRIANGLES,
GL_UNSIGNED_INT,
nullptr,
num of commands loaded,
0
)
И это полностью замораживает мой компьютер. D: Я действительно не думаю, что понимаю правильное использование glMultiDrawElementsIndirect
какой правильный путь? и как я могу сделать то, что я делаю сейчас? Я хочу загрузить все мои сетки в один блок.
Задача ещё не решена.