Я делаю игру астероидов в C ++, используя SFML. Кажется, у меня проблемы со стрельбой пулями. Хотя класс, кажется, работает каждый раз, когда пуля стреляет, игра значительно замедляется. Это код для космического корабля и пуль. Я просто не могу понять, что с ним не так! Спасибо за ваше время.
Это код корабля:
#include "Spaceship.h"
Spaceship::Spaceship(void){}
Spaceship::~Spaceship(void){}
void Spaceship::LoadResources()
{
if(!shipAnimImg.LoadFromFile("Resources/Images/SpaceshipAnimation.png"))
std::cout <<"Could not locate the ship animation image" <<std::endl;
if(!shipIdleImg.LoadFromFile("Resources/Images/SpaceshipIdle.png"))
std::cout <<"Could not locate the ship idle image" <<std::endl;
if(!bulletImg.LoadFromFile("Resources/Images/Bullet.png"))
std::cout <<"Could not locate the bullet image" <<std::endl;
shipSpr.SetImage(shipIdleImg);
shipSpr.SetScale(0.5,0.5);
shipSpr.SetCenter(shipIdleImg.GetWidth() / 2,shipIdleImg.GetHeight() / 2);
x = DEFAULT_SCREENWIDTH / 2;
y = DEFAULT_SCREENHEIGHT / 2;
shipSpr.SetPosition(x,y);
shipSpr.SetRotation(90);
std::cout<<shipSpr.GetCenter().x<<std::endl;
std::cout<<shipSpr.GetCenter().y<<std::endl;
vx = 0.2;
vy = 0.2;
isBulletOnScreen = false;
isPressed = false;
}
void Spaceship::UnloadResources(){}
void Spaceship::Update(sf::RenderWindow &Window,sf::Event event)
{
if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::A))
{
shipSpr.Rotate(0.08);
}
if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::D))
{
shipSpr.Rotate(-0.08);
}
if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::W))
{
x += (cos(shipSpr.GetRotation() * (3.14159265/180.0)) *0.2);
y -= (sin(shipSpr.GetRotation() * (3.14159265/180.0)) *0.2);
shipSpr.SetPosition(x,y);
}if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Space) && !isPressed)
{
isBulletOnScreen = true;
isPressed = true;
bullets.push_back(new Bullet(shipSpr.GetPosition().x,shipSpr.GetPosition().y,0.3,shipSpr.GetRotation(),bulletImg));
}
if (event.Type == sf::Event::KeyReleased)
{
isPressed = false;
}
if(bullets.size() != 0)
{
for (int i=0; i<bullets.size(); i++)
{
bullets[i]->Update(Window,event);
if ((bullets[i]->GetX() > DEFAULT_SCREENWIDTH + 40) || (bullets[i]->GetX() < 0 - 40) ||
(bullets[i]->GetY() > DEFAULT_SCREENWIDTH + 40) || (bullets[i]->GetY() < 0 - 40))
{
bullets.erase(bullets.begin() +i);
}
}
std::cout<<bullets.size()<<std::endl;
}
std::cout<<bullets.size()<<std::endl;
}
void Spaceship::Draw(sf::RenderWindow &Window)
{
if(isBulletOnScreen)
for (int i=0; i<bullets.size(); i++)
{
Bullet *cur = bullets[i];
bullets[i]->Draw(Window);
std::cout<<bullets.size()<<std::endl;
}
Window.Draw(shipSpr);
}
И это для пули:
#include "Bullet.h"
Bullet::Bullet(void){}
Bullet::Bullet(float x,float y,float v,float r,sf::Image image)
{
LoadResources(x,y,v,r,image);
}
Bullet::~Bullet(void){}
void Bullet::LoadResources(float x,float y,float v,float r , sf::Image image)
{
this->x = x;
this->y = y;
this->v = v;
bulletImg = image;
bulletSpr.SetImage(bulletImg);
bulletSpr.SetScale(0.5,0.5);
bulletSpr.SetCenter(bulletImg.GetWidth() / 2,bulletImg.GetHeight() / 2);
bulletSpr.SetPosition(x,y);
bulletSpr.SetRotation(r);
}
void Bullet::UnloadResources(){}
void Bullet::Update(sf::RenderWindow &Window,sf::Event event)
{
x += (cos(bulletSpr.GetRotation() * (3.14159265/180.0)) *v);
y -= (sin(bulletSpr.GetRotation() * (3.14159265/180.0)) *v);
bulletSpr.SetPosition(x,y);
}
void Bullet::SetX(float x)
{
this->x = x;
}
void Bullet::SetY(float y)
{
this->y = y;
}
void Bullet::SetRotation(float r)
{
rotation = r;
}
float Bullet::GetX()
{
return x;
}
float Bullet::GetY()
{
return y;
}
void Bullet::Draw(sf::RenderWindow &Window)
{
Window.Draw(bulletSpr);
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: изменил код так, чтобы он загружал изображение внутри класса космического корабля и передавал его в ресурсы пули после его создания. Однако проблема остается прежней. Игра становится все медленнее с каждым выстрелом пули и остается медленной, пока не будет стерта.
1.
Вы загружаете Bullet
PNG-изображение с диска каждый раз, когда вы создаете новый объект (часто, если вам нравится снимать). Загрузка с диска, вероятно, будет очень медленной. Попробуйте использовать одно и то же изображение несколько раз!
Вы могли бы вытащить LoadFromFile
функционировать из LoadResources
и положите его где-нибудь, где это будет продолжаться на протяжении всей игры. Тогда просто LoadResources
обращайтесь к этому месту всякий раз, когда нужно создать новую пулю. То же самое касается любых других изображений или ресурсов, которые могут быть повторно использованы в вашей игре.
2.
Я также видел, что у вас есть std::cout
в вашем коде. Попробуйте удалить все те, которые находятся в цикле рендеринга, поскольку печать идет медленно.
for (int i=0; i<bullets.size(); i++)
{
Bullet *cur = bullets[i];
bullets[i]->Draw(Window);
std::cout<<bullets.size()<<std::endl; // This is going to be slow
}
3.
Вы также можете посмотреть на bullets
вектор. При добавлении пуль к нему,push_back
изменяет размер вектора, и это каждый раз требует некоторого выделения и освобождения памяти. Лучшим подходом было бы освободить место для максимального количества пуль для начала (используя resize
например), чтобы вектор не изменял размер при создании маркера.
if (Window.GetInput().IsKeyDown(sf::Key::Space) && !isPressed)
{
isBulletOnScreen = true;
isPressed = true;
bullets.push_back(new Bullet(...); // avoid this
}
Каждый раз, когда вы вызываете новую пулю
Bullet::Bullet(float x,float y,float v,float r)
{
LoadResources(x,y,v,r);
}
Вы также звоните LoadResources(x,y,v,r)
какие звонки
bulletImg.LoadFromFile("Resources/Images/Bullet.png")
и этот вызов считывает файл с диска, что является очень медленной операцией, на порядок медленнее, чем что-либо еще, поэтому ваша программа останавливается на время загрузки.