Я действительно новичок в технологиях DirectCompute и пытаюсь извлечь уроки из документации на веб-сайте msdn, которая … плотная, если не сказать больше.
Я хотел бы создать базовый файл hlsl, который принимает матрицу 4×4 и матрицу 4xN и возвращает умноженный результат. Но потратив некоторое время на игры с кодом, я обнаружил некоторые странные вещи, которые я не понимаю — в основном, то, как потоки, которые я передаю, обрабатывают буферы и выводят данные.
Во всех этих примерах я передаю два буфера по 16 поплавков, получаю буфер с 16 поплавками, а затем отправляю их с группировкой 4x1x1 — я могу показать вам код, но, честно говоря, пока не знаю, что поможет вам помочь мне. Дайте мне знать, если вы хотите увидеть раздел моего кода на C ++.
со следующим кодом:
StructuredBuffer<float4x4> base_matrix : register(t0); // byteWidth = 64
StructuredBuffer<float4> extended_matrix : register(t1); // byteWidth = 64
RWStructuredBuffer<float4> BufferOut : register(u0); // byteWidth = 64, zeroed out before reading from the GPU
[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
BufferOut[DTid.x].x = 1;
}
Я получаю следующие значения:
1.000 0.000 0.000 0.000
1.000 0.000 0.000 0.000
1.000 0.000 0.000 0.000
1.000 0.000 0.000 0.000
Это имеет смысл для меня — буфер анализируется как 4 потока, каждый из которых выполняет 1 группировку float4.
со следующим кодом:
StructuredBuffer<float4x4> base_matrix : register(t0); // byteWidth = 64
StructuredBuffer<float4> extended_matrix : register(t1); // byteWidth = 64
RWStructuredBuffer<float4> BufferOut : register(u0); // byteWidth = 64, zeroed out before reading from the GPU
[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
BufferOut[DTid.x].x = 1;
BufferOut[DTid.x].y = 2;
BufferOut[DTid.x].z = 3;
BufferOut[DTid.x].w = 4;
}
Я получаю следующие значения:
1.000 1.000 1.000 1.000
1.000 1.000 1.000 1.000
1.000 1.000 1.000 1.000
1.000 1.000 1.000 1.000
и с реальным кодом, который я хочу запустить:
StructuredBuffer<float4x4> base_matrix : register(t0);
StructuredBuffer<float4> extended_matrix : register(t1);
RWStructuredBuffer<float4> BufferOut : register(u0);
[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
BufferOut[DTid.x] = mul(base_matrix[0],extended_matrix[DTid.x])
}
Я получаю следующие значения:
0.000 0.000 0.000 0.000
0.000 0.000 0.000 0.000
0.000 0.000 0.000 0.000
0.000 0.000 0.000 0.000
Я могу сказать, что мне здесь не хватает критически важной вещи, но на всю жизнь я не могу найти соответствующую документацию, рассказывающую мне, как это работает. Может ли кто-нибудь помочь мне понять, что происходит в этом коде?
Спасибо за ваше время,
Zach
Как еще одно примечание, этот код был скомпонован с использованием Microsoft DirectX SDK (июнь 2010 г.) \ Samples \ C ++ \ Direct3D11 \ BasicCompute11 Sample. Если я делаю что-то ужасно неправильно, дайте мне знать. Я действительно новый в HLSL.
Изменить: мой код создания буфера.
CreateStructuredBuffer( g_pDevice, sizeof(float)*16, 1, g_matrix, &g_pBuf0 );
CreateStructuredBuffer( g_pDevice, sizeof(float)*4, NUM_ELEMENTS, g_extended_matrix, &g_pBuf1 );
CreateStructuredBuffer( g_pDevice, sizeof(float)*4, NUM_ELEMENTS, NULL, &g_pBufResult );
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create Structured Buffer
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CreateStructuredBuffer( ID3D11Device* pDevice, UINT uElementSize, UINT uCount, VOID* pInitData, ID3D11Buffer** ppBufOut )
{
*ppBufOut = NULL;
D3D11_BUFFER_DESC desc;
ZeroMemory( &desc, sizeof(desc) );
desc.BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
desc.ByteWidth = uElementSize * uCount;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
desc.StructureByteStride = uElementSize;
if ( pInitData )
{
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
InitData.pSysMem = pInitData;
return pDevice->CreateBuffer( &desc, &InitData, ppBufOut );
} else
return pDevice->CreateBuffer( &desc, NULL, ppBufOut );
}
Попытка .1, .2, .3, .4 …
StructuredBuffer<float4x4> base_matrix : register(t0);
StructuredBuffer<float4> extended_matrix : register(t1);
StructuredBuffer<uint> loop_multiplier : register(t2);
RWStructuredBuffer<float4> BufferOut : register(u0);
[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
BufferOut[DTid.x].x = .1;
BufferOut[DTid.x].y = .2;
BufferOut[DTid.x].z = .3;
BufferOut[DTid.x].w = .4;
}
получил это:
0.100 0.100 0.100 0.100
0.100 0.100 0.100 0.100
0.100 0.100 0.100 0.100
0.100 0.100 0.100 0.100
Я попробовал ваш путь, но получил правильный результат.
Я не могу добавить комментарий из-за моей маленькой репутации.
Вот мой код
HLSL:
RWStructuredBuffer Output: регистр (u0);
[numthreads (1, 1, 1)]void main (uint3 DTid: SV_DispatchThreadID)
{
если (DTid.x> 4)
return;
Output[DTid.x].x= 1.f;
Output[DTid.x].y = 2.f;
Output[DTid.x].z = 3.f;
Output[DTid.x].w = 4.f;
}
C ++:
определить PathName
L «C: \ Users \ е \ Desktop \ D3D_Reseach \ RenderPro \ x64 \ Debug \ ComputeShader.cso»
структура буфера
{
XMFLOAT4 Test;
};
int APIENTRY wWinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR
lpCmdLine, int nCmdShow)
{
Hardware HardWare;
WinSystem Win;
Win.CreateWindows(HardWare, 400, 300);
ShowWindow(Win.hwnd, SW_HIDE);
//UAV
SharedComPtr<ID3D11UnorderedAccessView> Resource;
SharedComPtr<ID3D11Buffer> _Buffer;
ShaderResourceView::STRUCT_BUUFER_DESC Desc;
Desc.ACCESS = 0;
Desc.BIND = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS;
Desc.FORMAT = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
Desc.HasScr = false;
Desc.MISC = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
Desc.USAGE = D3D11_USAGE_DEFAULT;
Desc.ByteWidth= 4 * sizeof(Buffer);
Desc.StructureByteStride= sizeof(Buffer);
Desc.UAV_OR_SRV = ShaderResourceView::UAV;
ShaderResourceView :: CreateStructBuffer (HardWare.GetD3DDevice (), Описание изделия,
nullptr, Resource.GetTwoLevel (), _Buffer.GetTwoLevel (), true);
//CompilerShader
SharedComPtr<ID3D11ComputeShader> ComputerSahder;
SharedComPtr<ID3DBlob> Blob;
WCHAR *Name = PathName;
CompilerShader::CompileShaderFromBinary(ComputerSahder.GetTwoLevel(), Name, HardWare.GetD3DDevice(),
Blob.GetTwoLevel(), CompilerShader::ShaderFlag::ComputeShader);
//Set ComputerHlsl
HardWare.GetDeviceContext()->CSSetUnorderedAccessViews(0, 1,
Resource.GetTwoLevel (), 0);
HardWare.GetDeviceContext()->CSSetShader(ComputerSahder.Get(), 0, 0);
HardWare.GetDeviceContext()->Dispatch(4, 1, 1);
//SRV
Buffer Hy[4];
VOID *P = Hy;
ID3D11Buffer* pBuffer;
BufferSystem::CreateConstanceBuffer(HardWare.GetD3DDevice(), P, pBuffer,
Desc.ByteWidth, D3D11_USAGE_STAGING);
HardWare.GetDeviceContext()->CopyResource(pBuffer, _Buffer.Get());
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Data;
HardWare.GetDeviceContext()->Map(pBuffer, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &Data);
Buffer *PP = reinterpret_cast<Buffer*>(Data.pData);
for (UINT i = 0; i < 4; ++i) {
float a = PP[i].Test.x;
a = PP[i].Test.y;
a = PP[i].Test.z;
a = PP[i].Test.w;
a = PP[i].Test.w;
}
}
Других решений пока нет …