Работа над программой для решения проблемы заливки:
Я полагаю, что я до одного последнего вопроса. Моя структура данных выглядит следующим образом:
У меня есть вектор указателей Node, и каждый узел содержит массив int и адрес для следующего узла. В тестировании все работает правильно. Цель этой структуры данных — в основном функционировать как список смежности. Где каждый узел связан с узлами, к которым у него будет ребро.
В настоящее время моя проблема заключается в том, когда я пытаюсь связать эти узлы друг с другом:
функция LinkState, которую я имею, должна выполнить это, однако вместо этого она приводит к запуску программы … навсегда.
Функция должна просто перебрать связанный список отдельных узлов и найти, куда подключить новый узел. Вместо этого это вызывает постоянную утечку узла в себя .. что приводит к проблеме времени выполнения.
Извините, если это немного сбивает с толку. Любая помощь будет принята с благодарностью.
постскриптум Я знаю, что есть лучшие способы решения этой проблемы, такие как BFS, я бы хотел придерживаться DFS.
#ifndef _POURINGLIST_H_
#define _POURINGLIST_H_
#include <iostream>
#include <vector>
#include <math.h>
using namespace std;
struct Node{
int state[3];
Node* next = NULL;
};
class PouringList{
Node* init;
vector<Node*> Head;
int max[3];
int steps;
public:
PouringList(){
//max values for comaprison
max[0] = 10;
max[1] = 7;
max[2] = 4;
//init values to begin DFS
init = new Node;
init->state[0] = 0;
init->state[1] = 7;
init->state[2] = 4;
};
//private methods not to be called by user
private:
//pours some good old h2o
Node pour(Node* curr_state, int A, int B){
int a = curr_state->state[A];
int b = curr_state->state[B];
int change = min(a, max[B]-b);
Node newState = *curr_state;
newState.state[A] = (a-=change);
newState.state[B] = (b+=change);
return newState;
}
//O(n) complexity used to check if a node is already in head
bool isIn(Node* find_me){
for(vector<Node*>::iterator i = Head.begin(); i != Head.end(); i++) {
if (equal(begin(find_me->state), end(find_me->state), begin((*i)->state)))
return true;
}
return false;
}
void printNode(Node* print){
for(int i = 0; i < 3; i++){
cout << print->state[i] << " ";
}
cout << endl;
}
int locate(Node* find_me){
for(vector<Node*>::iterator i = Head.begin(); i != Head.end(); i++) {
if (equal(begin(find_me->state), end(find_me->state), begin((*i)->state)))
return distance(Head.begin(), i);
}
return -1;
}
void LinkState(Node* head, Node * nxt){
Node* vert = Head[locate(head)];
while(vert->next != NULL){
vert = vert->next;
}
vert->next = nxt;
}
public:
void DFS(){
steps = 0;
//start exploring at initial value
explore(init);
}
void explore(Node* vertex){
//base case to end
if(!isIn(vertex)){
Head.push_back(vertex);
if(vertex->state[1] == 2 || vertex->state[2] == 2){
cout << steps << endl;
printNode(vertex);
return;
}
//generate all possible states and connects them to Head vertex
else{
for(int i = 0; i < 3; i++){
for(int j = 0; j < 3; j++){
Node conn1 = pour(vertex,i,j);
Node *conn = &conn1;
if(i!=j && !isIn(conn)){
cout << i << " adds water to " << j << endl;
LinkState(vertex, conn);
}
}
}
}
Node* Nextex = vertex;
//printNode(vertex);
while(Nextex != NULL){
//new neighbor
if(!isIn(Nextex)){
//printNode(Nextex);
explore(Nextex);
}
Nextex = Nextex->next;
}
}
//printNode(Nextex);
else{
cout <<"Dead end" << endl;
}
}
//start from init node and show path to solution
void display(){
Node *output;
for(int i = 0; i < Head.size(); i++){
output = Head[i];
while ( output != NULL){
printNode(output);
output = output->next;
}
cout << '#' <<endl;
}
}
};
#endif // _POURINGLIST_
основной драйвер:
#include "PouringList.h"int main(){
PouringList s1;
s1.DFS();
}
редактировать
Я пытался предложить исправление ранее (это то, что я предполагаю, что вы имеете в виду). Это все еще приводит к тому, что программирование работает вечно. Также я не знаю достаточно о smartpointers, чтобы пойти и пересмотреть приложение!
Node conn1 = pour(vertex,i,
Node *conn = new Node;
conn = &conn1;
Вы храните адрес локальной переменной в вашем списке.
В explore
, у тебя есть
Node conn1 = pour(vertex,i,j);
Node *conn = &conn1;
потом пройду conn
в LinkState
, который хранит этот указатель в вашем PouringList. Все добавленные вами узлы будут указывать на один и тот же адрес памяти.
Что вы должны сделать, это выделить новый Node
и использование этого (предпочтительно использование какого-либо умного указателя вместо хранения необработанных указателей, чтобы очистка происходила автоматически).
Других решений пока нет …