Горизонтальное столкновение не работает Переполнение стека AABB

Обновить

Снова изменили код коллизии и создали Компонент для AABB, теперь кажется, что проблема только в Горизонтальном коллизии, он не толкает объект, который он думает, а в том же коде, что и ось Y, поэтому это не должно быть проблемой. ,

(Он обнаруживает горизонтальное столкновение, разрешение — проблема)

образ

void Hermes_Player::Collision(GameObject * other)
{
if (other->GetTag() == "wall") {
AABB* myAABB = dynamic_cast<AABB*>(this->GetComponent("aabb"));
AABB* otherAABB = dynamic_cast<AABB*>(other->GetComponent("aabb"));
if (abs(myAABB->lastCenter.x - otherAABB->lastCenter.x) < myAABB->halfCenter.x + otherAABB->halfCenter.x) {
std::cout << "y" << std::endl;
if (myAABB->center.y < otherAABB->center.y) {
int distance = (myAABB->halfCenter.y + otherAABB->halfCenter.y) - (otherAABB->center.y - myAABB->center.y);
this->Position.y -= distance;
myAABB->center.y = (myAABB->center.y - distance);
}
if (myAABB->center.y > otherAABB->center.y) {
int distance = (myAABB->halfCenter.y + otherAABB->halfCenter.y) - (myAABB->center.y - otherAABB->center.y);
this->Position.y += distance;
myAABB->center.y = (myAABB->center.y + distance);
}
}
else
{
std::cout << "x" << std::endl;

int dist = myAABB->halfCenter.x + otherAABB->halfCenter.x;
int dif = (this->Size.x + other->Size.x) /2- abs(dist);
if (myAABB->center.x < otherAABB->center.x) {
int distance = (myAABB->halfCenter.x + otherAABB->halfCenter.x) - (otherAABB->center.x - myAABB->center.x);
this->Position.x -= distance;
myAABB->center.x = (myAABB->center.x - distance);
}
if (myAABB->center.x > otherAABB->center.x) {
int distance = (myAABB->halfCenter.x + otherAABB->halfCenter.x) - (myAABB->center.x - otherAABB->center.x);
this->Position.x += distance;
myAABB->center.x = (myAABB->center.x + distance);
}
std::cout << this->Position.x << std::endl;
}
}
}

1

Решение

Это может быть не то, что вы ищете, но попытка разрешить оси X и Y одновременно может быть довольно сложной.

Одним из решений может быть независимость каждой оси и разрешение их столкновений отдельно.

Вы должны выполнить обнаружение столкновений дважды, но это значительно упрощает разрешение, т. Е. Вместо того, чтобы проверять, приводит ли разрешение столкновений к большему количеству столкновений, вы просто останавливаете движение вдоль края первого столкнувшегося объекта.

Эта статья помогла мне, когда я разрабатывал свой собственный 2D-платформер, и рекомендует эту практику:

http://higherorderfun.com/blog/2012/05/20/the-guide-to-implementing-2d-platformers/

1

Другие решения

Я не отлаживал / не читал весь код, но это выглядит как классическая проблема. Как только вы обнаружите столкновение, вы решаете его с помощью одного направления и проникновения.

Что происходит, так это то, что после перемещения и столкновения разрешение на одной оси может оставить другую с сохранением столкновения. И оттуда все разрушается.

Или может случиться так, что вы столкнетесь с двумя объектами, разрешение второго возвращает вас к тому, из которого вы уже отрегулировали.

По крайней мере, после корректировки положения необходимо проверить, все ли ясно.

1

По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector