Я пытаюсь реализовать отложенное затенение с помощью OpenGL 4.4 на NVIDIA GTX 970 с установленными последними драйверами.
Мой код работал с рендерингом прямо на экран. Чтобы добавить второй проход, я создаю FBO, которому я рендерил свою сцену, и квад, к которому я рендерил окончательное изображение. Когда я пытаюсь ничего не рендерить на первом проходе и рисую четырехугольник после второго прохода, четырехугольник виден. Когда я пытаюсь визуализировать сетку (например, куб) во время первого прохода, квад исчезает. Также я получаю следующие сообщения об ошибках:
Сетка была загружена с AssImp.
Я использую следующий код для создания VBO / VAO:
void Mesh::genGPUBuffers()
{
glGenBuffers(1, &vertexbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(vec3), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &uvbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, uvs.size() * sizeof(vec2), &uvs[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &normalbuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normals.size() * sizeof(vec3), &normals[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenBuffers(1, &indexbuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexbuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned short), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
И я рендерил свою сетку так:
void Mesh::render()
{
if (shader != nullptr)
{
shader->use();
shader->setModelMatrix(modelMatrix);
}
for (int i = 0x1; i <= 0xB; i++)
{
if (texture[i] != nullptr)
{
glBindMultiTextureEXT(GL_TEXTURE0 + i, GL_TEXTURE_2D, texture[i]->getTextureID());
}
}
// 1rst attribute buffer : vertices
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer);
glVertexAttribPointer(
0, // attribute
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// 2nd attribute buffer : UVs
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, uvbuffer);
glVertexAttribPointer(
1, // attribute
2, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// 3rd attribute buffer : normals
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalbuffer);
glVertexAttribPointer(
2, // attribute
3, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// Index buffer
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexbuffer);
// Draw the triangles
glDrawElements(
GL_TRIANGLES, // mode
(GLsizei)indexCount, // count
GL_UNSIGNED_SHORT, // type
(void*)0 // element array buffer offset
);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
}
С помощью gDEBugger я узнал, что сообщения об ошибках приходят от glVertexAttribPointer. Но так как gDEBugger не поддерживает OpenGL 4, он сам выдает много ошибок и на самом деле не работает.
FBO генерируется так:
GLuint depthBuf;
Texture
posTex(this),
normTex(this),
colorTex(this)
;
// Create and bind the FBO
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
// The depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthBuf);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, static_cast<GLsizei>(resolution.x), static_cast<GLsizei>(resolution.y));
// Create the textures for position, normal and color
posTex.createGBuf(GL_TEXTURE0, GL_RGB32F, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
normTex.createGBuf(GL_TEXTURE1, GL_RGB32F, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
colorTex.createGBuf(GL_TEXTURE2, GL_RGB8, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
// Attach the textures to the framebuffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, posTex.getTextureID(), 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, normTex.getTextureID(), 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, colorTex.getTextureID(), 0);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
Функция createGBuf () выглядит так:
void C0::Texture::createGBuf(GLenum texUnit, GLenum format, int width, int height)
{
this->width = width;
this->height = height;
glActiveTexture(texUnit);
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, format, width, height);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
}
Ошибка с вашим кодом, вероятно, потому что вы никогда не генерировали VertexArrayObject,
вызовите glGenVertexArray (1, ваш указатель vao); если у вас его нет, современный opengl пометит это как ошибку, что, вероятно, и происходит с вами. Создайте массив вершин, затем свяжите его с glBindVertexArray (ваш vao);
Во-вторых, вы не должны буферизовать свои данные каждый цикл рендеринга. Это невероятно неэффективно. Вы должны создать несколько VAO, привязать к ним данные вершин, а затем отсоединить vao, когда вы рендерите соответствующий меш, просто перепривязайте VAO и glDrawElements.
Так что пример будет такой,
если у вас есть структура Vertex, как так
struct Vertex{
vec3 position;
vec2 uv;
vec3 normal;
};
struct Mesh{
std::vector<Vertex> vertices;
std::vector<unsigned int> indices;
GLuint VAO;
void initializeVAO();
void Render();
};
Затем вы инициализируете так.
Mesh::initializeVAO(){
GLuint vertexBuffer, indiceBuffer;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1, &vertexBuffer);
glGenBuffers(1, &indiceBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)sizeof(vec3));
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)(sizeof(:vec3) + sizeof(glm::vec2)));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indiceBuffer);
glBindVertexArray(0);
glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer);
glDeleteBuffers(1, &indiceBuffer);
}
Затем сделать
Mesh::Render()
{
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), 0);
glBindVertexArray(0);
}
Если у вас есть вопросы, не стесняйтесь спросить.