Я заметил странное поведение объекта единого буфера, когда я меняю порядок членов структуры (структура в шейдере такая же, как структура в cpp). Это мой исходный код (рабочая версия):
CPP:
struct Matrices {
// vec3, mat4 - glm library
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
vec3 eyePosition;
};
GLSL:
layout (std140) uniform matrices {
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
vec3 eyePosition;
};
CPP Ubo поколения:
GLuint tmpUBO[2];
glGenBuffers(2, tmpUBO);
uniformBlocks["matrices"].bindingPoint = MATRICES_BINDING_POINT;
uniformBlocks["matrices"].ubo = tmpUBO[0];
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, tmpUBO[0]);
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(Matrices), &matrices, GL_DYNAMIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
CPP обновление данных UBO:
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, uniformBlocks["matrices"].ubo);
GLvoid *p =
glMapBufferRange(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(Matrices),
GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_RANGE_BIT);
memcpy(p, &matrices, sizeof(Matrices));
glUnmapBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER);
glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);
CPP привязка UBO к связанному и активному шейдеру:
GLuint bi = glGetUniformBlockIndex(handle, name);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, ubo);
glUniformBlockBinding(handle, bi, bindingPoint);
Эта версия работает совершенно нормально, но когда я меняю порядок членов структуры (как в glsl, так и в cpp), например:
struct Matrices {
vec3 eyePosition;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
}
одна или обе матрицы не обновляются, когда я перемещаю камеру или меняю перспективу.
Кто-нибудь знает, что это вызывает?
Я нашел ответ на этом сайте http://www.opentk.com/node/2926. Проблема была с выравниванием структурных переменных в шейдере.