Я делаю игру, и мне нужен снаряд, чтобы понять, в каком направлении он движется. Я знаю, в каком направлении он движется, и мне нужно создать матрицу преобразования, которая позволила бы мне выровнять направление модели снаряда (1, 0, 0) или положительную ось X по любому произвольному вектору. Как я мог сделать это в GLM?
Эй, я понял ответ, который был близок к @Mr_Pouet, но вот он:
const glm::vec3 a = ...;
const glm::vec3 b = ...; // in my case (1, 0, 0)
glm::vec3 v = glm::cross(b, a);
float angle = acos(glm::dot(b, a) / (glm::length(b) * glm::length(a)));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);
Вы можете заменить a или b на что угодно, где a — вектор, который вы хотите перевести, а b — где вы находитесь. Мы можем оптимизировать это, если b равно (1, 0, 0) или оси X, как в моем случае:
glm::vec3 v = glm::vec3(0, -a.z, a.y);
float angle = acos(a.x / glm::length(a));
glm::mat4 rotmat = glm::rotate(angle, v);
Я надеюсь, что это помогает кому-то!
Что вы используете, чтобы точно представить направление?
Вы могли бы сделать что-то вроде этого:
glm::mat4 transform = glm::eulerAngleYXZ(euler.y, euler.x, euler.z);
Или через кватернионы:
glm::quat rot = glm::angleAxis(glm::radians(angle_in_degrees), glm::vec3(x, y, z));
glm::mat4 rotMatrix = glm::mat4_cast(rot);
Если вы не искали что-то простое, как glm::lookAt
?
detail::tmat4x4<T> glm::gtc::matrix_transform::lookAt
(
detail::tvec3< T > const & eye, // from
detail::tvec3< T > const & center, // to
detail::tvec3< T > const & up // up
)