Физика пули — угловой фактор не применяется

В настоящее время я использую Bullet Physics для симуляции физики в моем мире. Прямо сейчас у меня есть управляемый игрок, который может двигаться с ApplyForce, но у него пока нет возможности вращаться.

Тем не менее, я фиксирую угловое движение по оси Y (шаг), но это не похоже на работу:

При инициализации:

// Player.cpp
m_physicsBodyComp->LockRotation({0.f, 1.f, 0.f});
// PhysicsBodyComponent.cpp
void tse::PhysicsBodyComponent::LockRotation(const TSVector3 & a_axis) {
if(m_rigidBody)
m_rigidBody->setAngularFactor(btVector3(a_axis.GetX(), a_axis.GetY(), a_axis.GetZ()));
}

Кроме того, что также может вызвать проблему: перед физическим моделированием я установил преобразование твердого тела в преобразование моего компонента преобразования, а после физического моделирования я установил преобразование компонента преобразования в преобразование твердого тела.

// Before physics simulation
void tse::PhysicsBodyComponent::UpdateTransformComponent() {
if(m_rigidBody) {
if(m_transformComponent->m_wasDirty && m_transformComponent->IsValid()) {
btQuaternion _quat;
_quat.setEuler(m_transformComponent->m_rotation.GetY(), m_transformComponent->m_rotation.GetX(), m_transformComponent->m_rotation.GetZ());

btTransform _trans;
_trans.setRotation(_quat);
_trans.setOrigin(m_transformComponent->m_position.GetVecBt());
m_rigidBody->setWorldTransform(_trans);
m_transformComponent->m_wasDirty = false;
Activate();
}
}
}

// After physics simulation
void tse::PhysicsBodyComponent::Update(float a_deltaTime) {
if(m_rigidBody) {
if(m_bodyType == PhysicsBodyType::DYNAMIC) {
btTransform & _trans = m_rigidBody->getWorldTransform();

DirectX::XMVECTOR _rotation;
btQuaternion _quat = _trans.getRotation();

_rotation.m128_f32[0] = _quat.getX();
_rotation.m128_f32[1] = _quat.getY();
_rotation.m128_f32[2] = _quat.getZ();

m_transformComponent->SetPosition(TSVector3(_trans.getOrigin()));
m_transformComponent->SetRotation(_rotation);
}
}
}

Итак, проблема в том, что я блокирую вращение осей x и z, но оно все равно меняет вращение осей x и z (GIF проблемы показан ниже). Как я уже говорил ранее, я пока не вращаю плеер. Каждое вращение, которое вы видите в GIF ниже, выполняется исключительно Bullet Physics. Я перемещаю плеер только с помощью AddForce.

Я делаю что-то совершенно не так или это известная ошибка в физике пули? Заранее спасибо..!

'Rotation lock not working'

0

Решение

Вы создаете динамическое или кинематическое жесткое тело для своего игрока?

Кинематические твердые тела могут перемещаться / анимироваться только пользователем, динамические объекты также могут перемещаться через любые другие объекты … Смотрите bullet руководство пользователя п. 19 + 20

Поэтому, если ваш игрок должен перемещаться только с помощью addForce () и т. Д., Создайте кинематическое тело.

Как я создаю кинематическое твердое тело:
(Пример в C #, C ++ должен быть похожим)

// Create rigid Body
float mass = 0.0f; // kinematic bodies have no mass
RigidBodyConstructionInfo rbInfo = new RigidBodyConstructionInfo(mass, new DefaultMotionState(), collisionShape);
RigidBody rigidBody = new RigidBody(rbInfo);
rbInfo.Dispose();

// Mass=0 -> static/kinematic possible -> use flag distinguish
rigidBody.CollisionFlags = CollisionFlags.KinematicObject;
1

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector