Есть ли способ поместить в буфер FBO текстурный формат вывода GL_ALPHA?

Я использую библиотеку шрифтов ftgl.

Функция ftgl для создания изображения имеет такой код:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_ALPHA, textureWidth, textureHeight,0, GL_ALPHA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureMemory);

Формат GL_ALPHA.

Когда я отрисовываю изображения FBO (GL_RGBA), они выглядят нормально.
Но когда я отрисовываю шрифты в текстуре fbo, возникают некоторые проблемы с цветом и альфой.

Это изображение должно открываться в редакторе, который не касается пикселей (браузер использует сглаживание).


Код:

/// 1 шаг создания FBO

 // Create the color buffer
glGenTextures(1, &id_tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_tex);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, wid, hei, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // GL_RGBA GL_ALPHA

// Create the frame buffer
glGenFramebuffersEXT(1, &id_buf);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, id_buf);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, id_tex, 0);

GLenum err = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
assert(err == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

/// 2 шага рендеринга в fbo

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, id_buf);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glViewport(0,0, 1920 , 1080);

ftgl :: Render ();

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glFlush ();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);

glViewport (0, 0, 1920, 1080);
glClearColor (0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

/// 3 шага рендеринга текстуры

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id_tex);
glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2d(0,0); glVertex3f(point4.X , point4.Y , point4.Z);
glTexCoord2d(0,1); glVertex3f(point1.X , point1.Y , point1.Z);
glTexCoord2d(1,1); glVertex3f(point2.X , point2.Y , point2.Z);
glTexCoord2d(1,0); glVertex3f(point3.X , point3.Y , point3.Z);

glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);

1

Решение

Задача ещё не решена.

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]