Есть ли ошибка компилятора для моего металлического ядра iOS или я что-то упустил?

Мне нужна реализация upper_bound как описано в STL для моего металлического вычислительного ядра. Не имея ничего в стандартной металлической библиотеке, я по сути скопировал это из <algorithm> в мой файл шейдера примерно так:

static device float* upper_bound( device float* first, device float* last, float val)
{
ptrdiff_t count = last - first;
while( count > 0){
device float* it = first;
ptrdiff_t step = count/2;
it += step;
if( !(val < *it)){
first = ++it;
count -= step + 1;
}else count = step;
}
return first;
}

Я создал простое ядро, чтобы проверить его так:

kernel void upper_bound_test(
device float* input [[buffer(0)]],
device uint* output [[buffer(1)]]
)
{
device float* where = upper_bound( input, input + 5, 3.1);
output[0] = where - input;
}

Который для этого теста имеет жестко заданный размер ввода и значение поиска. Я также жестко закодировал 5-элементный входной буфер на стороне фреймворка, как вы увидите ниже. Я ожидаю, что это ядро ​​вернет индекс первого ввода больше 3.1

Не работает по факту output[0] никогда не пишется — так как я предварительно загрузил буфер магическим числом, чтобы увидеть, не перезаписан ли он. Это не так. На самом деле после waitUntilCompleted, commandBuffer.error выглядит так:

Error Domain = MTLCommandBufferErrorDomain
Code = 1
NSLocalizedDescription = "IOAcceleratorFamily returned error code 3"

Что означает код ошибки 3? Мое ядро ​​погибло до того, как оно успело закончить?

Далее я попробовал просто линейную поисковую версию upper_bound вот так:

static device float* upper_bound2( device float* first, device float* last, float val)
{
while( first < last && *first <= val)
++first;
return first;
}

Этот работает (вроде). У меня та же проблема с бинарным поиском lower_bound из <algorithm>— все же работает наивная линейная версия. Кстати, я протестировал свои версии, скопированные на STL, с прямого C-кода (с device удалены, очевидно), и они отлично работают за пределами страны шейдеров. Пожалуйста, скажите мне, что я делаю что-то не так, и это не ошибка металлического компилятора.

Теперь об этой «сортировке» выше: версии с линейным поиском работают на 5 с и мини-2 (A7s) (возвращает индекс 3 в примере выше), но на 6+ (А8) это дает правильный ответ + 2 ^ 31. Какого черта! Точно такой же код. Обратите внимание на стороне фреймворка я использую uint32_t и на стороне шейдера я использую uint— то же самое. Обратите внимание, что каждое вычитание указателя (ptrdiff_t подписаны 8-байтовыми вещами) являются небольшими неотрицательными значениями. Почему 6+ устанавливает этот старший бит? И, конечно же, почему мои настоящие бинарные поисковые версии не работают?

Вот что на стороне фреймворка:

id<MTLFunction> upperBoundTestKernel = [_library newFunctionWithName: @"upper_bound_test"];
id <MTLComputePipelineState> upperBoundTestPipelineState = [_device
newComputePipelineStateWithFunction: upperBoundTestKernel
error: &err];float sortedNumbers[] = {1., 2., 3., 4., 5.};
id<MTLBuffer> testInputBuffer = [_device
newBufferWithBytes:(const void *)sortedNumbers
length: sizeof(sortedNumbers)
options: MTLResourceCPUCacheModeDefaultCache];

id<MTLBuffer> testOutputBuffer = [_device
newBufferWithLength: sizeof(uint32_t)
options: MTLResourceCPUCacheModeDefaultCache];

*(uint32_t*)testOutputBuffer.contents = 42;//magic number better get clobbered

id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
id<MTLComputeCommandEncoder> commandEncoder = [commandBuffer computeCommandEncoder];
[commandEncoder setComputePipelineState: upperBoundTestPipelineState];
[commandEncoder setBuffer: testInputBuffer offset: 0 atIndex: 0];
[commandEncoder setBuffer: testOutputBuffer offset: 0 atIndex: 1];
[commandEncoder
dispatchThreadgroups: MTLSizeMake( 1, 1, 1)
threadsPerThreadgroup: MTLSizeMake( 1, 1, 1)];
[commandEncoder endEncoding];
[commandBuffer commit];
[commandBuffer waitUntilCompleted];

uint32_t answer = *(uint32_t*)testOutputBuffer.contents;

1

Решение

Ну, я нашел решение / обходной путь. Я догадался, что это была проблема с наложением указателей, так как first а также last указал в тот же буфер. Поэтому я изменил их на смещения из одной переменной указателя. Вот переписанный upper_bound2:

static uint upper_bound2( device float* input, uint first, uint last, float val)
{
while( first < last && input[first] <= val)
++first;
return first;
}

И переписанное тестовое ядро:

kernel void upper_bound_test(
device float* input [[buffer(0)]],
device uint* output [[buffer(1)]]
)
{
output[0] = upper_bound2( input, 0, 5, 3.1);
}

Это сработало — полностью. То есть он не только исправил проблему «сортировки» для линейного поиска, но также сработал аналогично переписанный двоичный поиск. Я не хочу в это верить, хотя. Язык металлических шейдеров должен быть подмножеством C ++, но стандартная семантика указателей не работает? Могу ли я действительно не сравнивать или вычитать указатели?

Во всяком случае, я не помню, чтобы какие-то документы говорили о том, что не может быть псевдонимов указателей или что объявление объявления поможет мне здесь. Еще помощь?

[ОБНОВИТЬ]

Для записи, как указал «slime» на форуме разработчиков Apple:
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Metal/Reference/MetalShadingLanguageGuide/func-var-qual/func-var-qual.html#//apple_ref/doc/uid/TP40014364-CH4-SW3

«Буферы (устройство и константа), указанные в качестве значений аргументов для графики или функции ядра, не могут быть псевдонимами, то есть буфер, переданный в качестве значения аргумента, не может перекрывать другой буфер, передаваемый отдельному аргументу той же графики или функции ядра».

Но также стоит отметить, что upper_bound () не является функцией ядра и upper_bound_test () не передается аргументам с псевдонимами. Функция upper_bound_test () создает локальный временный объект, который указывает на тот же буфер, что и один из его аргументов. Возможно, в документации следует сказать, что это означает, что-то вроде: «Не допускается наложение псевдонима указателя на устройство и постоянная память в любой функции, включая значения r». Я на самом деле не знаю, если это слишком сильно.

0

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]