Я новичок в gameplay3d и прошел все уроки, но мне не удается отобразить эту простую (не много полигонов и материал) модель, которую я кодировал из Fbx. Я проверил модель с unity3D, и программное обеспечение с закрытым исходным кодом, которое использует gameplay3d и все, кажется, хорошо. Думаю, мне не хватает какой-то детали при загрузке сцены.
Это файл модели, включая оригинальный файл fbx. Я подозреваю, что это как-то связано со светом
https://www.dropbox.com/sh/ohgpsfnkm3iv24s/AACApRcxwtbmpKu4_5nnp8rZa?dl=0
Это класс, который загружает сцену.
#include "Demo.h"
// Declare our game instance
Demo game;
Demo::Demo()
: _scene(NULL), _wireframe(false)
{
}
void Demo::initialize()
{
// Load game scene from file
Bundle* bundle = Bundle::create("KGN56AI30N.gpb");
_scene = bundle->loadScene();
SAFE_RELEASE(bundle);
// Get the box model and initialize its material parameter values and bindings
Camera* camera = Camera::createPerspective(45.0f, getAspectRatio(), 1.0f, 20.0f);
Node* cameraNode = _scene->addNode("camera");
// Attach the camera to a node. This determines the position of the camera.
cameraNode->setCamera(camera);
// Make this the active camera of the scene.
_scene->setActiveCamera(camera);
SAFE_RELEASE(camera);
// Move the camera to look at the origin.
cameraNode->translate(0,0, 10);
cameraNode->rotateX(MATH_DEG_TO_RAD(0.25f));
// Update the aspect ratio for our scene's camera to match the current device resolution
_scene->getActiveCamera()->setAspectRatio(getAspectRatio());
// Set the aspect ratio for the scene's camera to match the current resolution
_scene->getActiveCamera()->setAspectRatio(getAspectRatio());
Light* directionalLight = Light::createDirectional(Vector3::one());
_directionalLightNode = Node::create("directionalLight");
_directionalLightNode->setLight(directionalLight);
SAFE_RELEASE(directionalLight);
_scene->addNode(_directionalLightNode);
_scene->setAmbientColor(1.0, 1.0, 1.0);
_scene->visit(this, &Demo::initializeMaterials);
}bool Demo::initializeMaterials(Node* node)
{
Model* model = dynamic_cast<Model*>(node->getDrawable());
if (model)
{
for(int i=0;i<model->getMeshPartCount();i++)
{
Material* material = model->getMaterial(i);
if(material)
{
// For this sample we will only bind a single light to each object in the scene.
MaterialParameter* colorParam = material->getParameter("u_directionalLightColor[0]");
colorParam->setValue(Vector3(0.75f, 0.75f, 0.75f));
MaterialParameter* directionParam = material->getParameter("u_directionalLightDirection[0]");
directionParam->setValue(Vector3(1, 1, 1));
}
}
}
return true;
}
void Demo::finalize()
{
SAFE_RELEASE(_scene);
}
void Demo::update(float elapsedTime)
{
// Rotate model
//_scene->findNode("box")->rotateY(MATH_DEG_TO_RAD((float)elapsedTime / 1000.0f * 180.0f));
}
void Demo::render(float elapsedTime)
{
// Clear the color and depth buffers
clear(CLEAR_COLOR_DEPTH, Vector4::zero(), 1.0f, 0);
// Visit all the nodes in the scene for drawing
_scene->visit(this, &Demo::drawScene);
}
bool Demo::drawScene(Node* node)
{
// If the node visited contains a drawable object, draw it
Drawable* drawable = node->getDrawable();
if (drawable)
drawable->draw(_wireframe);
return true;
}
void Demo::keyEvent(Keyboard::KeyEvent evt, int key)
{
if (evt == Keyboard::KEY_PRESS)
{
switch (key)
{
case Keyboard::KEY_ESCAPE:
exit();
break;
}
}
}
void Demo::touchEvent(Touch::TouchEvent evt, int x, int y, unsigned int contactIndex)
{
switch (evt)
{
case Touch::TOUCH_PRESS:
_wireframe = !_wireframe;
break;
case Touch::TOUCH_RELEASE:
break;
case Touch::TOUCH_MOVE:
break;
};
}
Я не могу скачать ваш файл Dropbox .fbx. Сколько моделей у вас на сцене? Вот простой способ сделать то, что вы хотите сделать — не оптимально, но это поможет вам начать …
Итак, во-первых, я не вижу, где в вашем коде вы фактически назначаете шейдер для использования с материалом. Я использую что-то вроде этого:
material = model->setMaterial("Shaders/Animation/ADSVertexViewAnim.vsh", "Shaders/Animation/ADSVertexViewAnim.fsh");
Вам нужно назначить шейдер, и приведенный выше код возьмет вершинный и фрагментный шейдеры и будет использовать его, когда необходимо нарисовать объект.
Я пошел по этому пути немного иначе, не загружая файл сцены автоматически, а создавая пустую сцену, а затем извлекая мою модель из комплекта и добавляя ее в сцену вручную. Таким образом, я точно вижу, что происходит, и я контролирую каждый шаг. В GamePlay3D есть несколько необычных файлов свойств, но используйте их только тогда, когда вы знаете, как этот процесс работает вручную.
Первоначально я создал простой куб в сцене, создал сцену вручную и добавил обезьяну на график узлов следующим образом:
void GameMain::ExtractFromBundle()
{
/// Create a new empty scene.
_scene = Scene::create();
// Create the Model and its Node
Bundle* bundle = Bundle::create("res/monkey.gpb"); // Create the bundle from GPB file
/// Create the Cube
{
Mesh* meshMonkey = bundle->loadMesh("Character_Mesh"); // Load the mesh from the bundle
Model* modelMonkey = Model::create(meshMonkey);
Node* nodeMonkey = _scene->addNode("Monkey");
nodeMonkey->setTranslation(0,0,0);
nodeMonkey->setDrawable(modelMonkey);
}
}
Затем я хочу найти граф сцены и назначить материал только объекту, который я хочу нарисовать (обезьяна). Используйте это, если вы хотите назначить разные материалы разным объектам вручную …
bool GameMain::initializeScene(Node* node)
{
Material* material;
std::cout << node->getId() << std::endl;
// find the node in the scene
if (strcmp(node->getId(), "Monkey") != 0)
return false;
Model* model = dynamic_cast<Model*>(node->getDrawable());
if( !model )
return false;
material = model->setMaterial("Shaders/Animation/ADSVertexViewAnim.vsh", "Shaders/Animation/ADSVertexViewAnim.fsh");
material->getStateBlock()->setCullFace(true);
material->getStateBlock()->setDepthTest(true);
material->getStateBlock()->setDepthWrite(true);
// The World-View-Projection Matrix is needed to be able to see view the 3D world thru the camera
material->setParameterAutoBinding("u_worldViewProjectionMatrix", "WORLD_VIEW_PROJECTION_MATRIX");
// This matrix is necessary to calculate normals properly, but the WORLD_MATRIX would also work
material->setParameterAutoBinding("u_worldViewMatrix", "WORLD_VIEW_MATRIX");
material->setParameterAutoBinding("u_viewMatrix", "VIEW_MATRIX");
return true;
}
Теперь объект готов к рисованию …. поэтому я использую эти функции:
void GameMain::render(float elapsedTime)
{
// Clear the color and depth buffers
clear(CLEAR_COLOR_DEPTH, Vector4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0), 1.0f, 0);
// Visit all the nodes in the scene for drawing
_scene->visit(this, &GameMain::drawScene);
}
bool GameMain::drawScene(Node* node)
{
// If the node visited contains a drawable object, draw it
Drawable* drawable = node->getDrawable();
if (drawable)
drawable->draw(_wireframe);
return true;
}
Я использую свои собственные шейдеры, поэтому мне не нужно беспокоиться о Light и DirectionalLight и обо всем этом. Как только я смогу увидеть объект, я добавлю динамические источники света и т. Д., Но для начала начнем с простого.
С уважением.
Других решений пока нет …