Я хочу записать свой Backbuffer в мой LPDIRECT3DSURFACE9, а затем скопировать поверхность в мой IDirect3DTexture9, наконец, использовать эту текстуру в качестве моей обложки объекта. Я написал коды, но только что получил черные пиксели.
IDirect3DTexture9* texture;
LPDIRECT3DSURFACE9 pd3dsBack = NULL;
void init()//init point
{
D3DXCreateTexture(g_pd3dDevice, 640, 480, D3DUSAGE_DYNAMIC,
0, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &texture);
}
void render()//render point
{
g_pd3dDevice->BeginScene();
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_COLORVALUE(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f), 1.0f, 0);
//my scene (1) 3d objects codes for draw.
g_pd3dDevice->EndScene();
//now try to get back-buffer into surface
g_pd3dDevice->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pd3dsBack);//i add this Save section to ensure the backbuffer data received complete and work.(it was ok and save complete true picture of Scene(1) ).
D3DXSaveSurfaceToFileA("BackbufferImage.BMP", D3DXIFF_BMP, pd3dsBack, NULL, NULL);//this line put surface into my texture ; if u think this way is false please give me a simple code to fill texture by surface.
texture->GetSurfaceLevel(0, &pd3dsBack);
pd3dsBack->Release();//release my surface//scene(2)
g_pd3dDevice->BeginScene();
g_pd3dDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
D3DCOLOR_COLORVALUE(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f), 1.0f, 0);
//now render my scene(2) and useing the texture object for draw it as skin of my 3d object
g_pd3dDevice->SetTexture(0, texture);
g_pd3dDevice->EndScene();g_pd3dDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}
Вы можете попробовать что-то вроде этого
LPDIRECT3DDEVICE9 l_Device= RenderManager()->GetDirectXDevice();
LPDIRECT3DSURFACE9 l_RenderTarget, l_Surface;
m_Texture->GetSurfaceLevel(0,&l_Surface);
l_Device->GetRenderTarget(IdStage,&l_RenderTarget);
l_Device->StretchRect(l_RenderTarget,NULL, l_Surface,NULL,D3DTEXF_NONE);
l_RenderTarget->Release();
куда IdStage текущая цель рендеринга, которую вы хотите скопировать, в вашем случае это будет 0
m_Texture текстура DirectX, которую вы хотите получить копию из буфера
Еще один способ:
Шаг 1: Получить обратный буфер как поверхность:
LPDIRECT3DSURFACE9 pBackBuffer;
GetBackBuffer(0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &pBackBuffer)
Шаг 2: Создать пустую текстуру
LPDIRECT3DTEXTURE9 textureMap
D3DXCreateTexture(device, width, height, D3DX_DEFAULT, D3DUSAGE_RENDERTARGET,
D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT,&textureMap);
Примечание. Если вам нужен альфа-канал, используйте формат D3DFMT_A8R8G8B8.
Шаг 3: Получить указатель, который указывает на верхнюю поверхность пустой текстуры
LPDIRECT3DSURFACE9 pTexSurface;
textureMap->GetSurfaceLevel(0, &pTexSurface);
Шаг 4: Копирование с поверхности на поверхность (обратная поверхность буфера на пустую поверхность)
StretchRect(pBBsurface, NULL, pTexSurface, NULL, D3DTEXF_NONE);
Шаг 5: Результирующая текстура с содержимым заднего буфера
textureMap