Я изучаю DirectX, я хочу привязать палитру к PrimarySurface, но процесс всегда терпел неудачу. Я даю свой код ниже:
#define SCREEN_WIDTH 640
#define SCREEN_HEIGHT 480
#define SCREEN_BPP 32
#define MAX_COLORS_PALETTE 256
#define DDRAW_INIT_STRUCT(ddstruct) { memset(&ddstruct, 0, sizeof(ddstruct)); ddstruct.dwSize = sizeof(ddstruct); }
LPDIRECTDRAW7 lpdd = NULL;
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpddPrimarySurface = NULL;
LPDIRECTDRAWPALETTE lpddPalette = NULL;
PALETTEENTRY palette[256];
// Omit the unneccessary content
int GameInit()
{
if (FAILED(DirectDrawCreateEx(NULL, (void**)&lpdd, IID_IDirectDraw7, NULL)))
return 0;
if (FAILED(lpdd->SetCooperativeLevel(g_GameHwnd, DDSCL_FULLSCREEN | DDSCL_ALLOWMODEX | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_ALLOWREBOOT)))
return 0;
if (FAILED(lpdd->SetDisplayMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, SCREEN_BPP, 0, 0)))
return 0;
DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.dwBackBufferCount = 1;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE | DDSCAPS_COMPLEX | DDSCAPS_FLIP;
if (FAILED(lpdd->CreateSurface(&ddsd, &lpddPrimarySurface, NULL)))
return 0;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
if (FAILED(lpddPrimarySurface->GetAttachedSurface(&ddsd.ddsCaps, &lpddBackSurface)))
return 0;
memset(palette, 0, MAX_COLORS_PALETTE * sizeof(PALETTEENTRY));
for (int index = 0; index < MAX_COLORS_PALETTE; index++)
{
if (index < 64)
palette[index].peRed = index * 4;
else if (index >= 64 && index < 128)
palette[index].peGreen = (index - 64) * 4;
else if (index >= 128 && index < 192)
palette[index].peBlue = (index - 128) * 4;
else if (index >= 192 && index < 256)
palette[index].peRed = palette[index].peGreen = palette[index].peBlue = (index - 192) * 4;
palette[index].peFlags = PC_NOCOLLAPSE;
}
if (FAILED(lpdd->CreatePalette(DDPCAPS_8BIT | DDPCAPS_ALLOW256 | DDPCAPS_INITIALIZE, palette, &lpddPalette, NULL)))
return 0;
**// I always failed to set palette to primary surface here....**
if (FAILED(lpddPrimarySurface->SetPalette(lpddPalette)))
{
MessageBox(NULL, "Failed", NULL, MB_OK);
return 0;
}
DDRAW_INIT_STRUCT(ddsd);
if (FAILED(lpddBackSurface->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT, NULL)))
return 0;
UINT *videoBuffer = (UINT*)ddsd.lpSurface;
for (int y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++)
{
memset((void*)videoBuffer, y % 256, SCREEN_WIDTH * sizeof(UINT));
videoBuffer += ddsd.lPitch >> 2;
}
if (FAILED(lpddBackSurface->Unlock(NULL)))
return 0;return 1;
}
Я не знаю, почему мне всегда не удавалось установить SetPalette на первичную поверхность. Я установил DisplayMode на 640 * 480 * 32, моя палитра только 256 цветов, это причина? Но я обращаюсь к MSDN, CreatePalette может создавать только 2-битные, 4-битные, 8-битные палитры. Может ли 32-битный режим отображения быть совместимым с 8-битной палитрой? В чем проблема?
Буду благодарен, если кто-нибудь даст мне совет. Благодарю.
Все, что больше 8-битного режима (16, 24, 32), является прямыми цветовыми режимами, а данные в буфере кадров — это фактический цвет, поэтому палитры нет, как в 8-битном индексированном цветном режиме.
Чтобы ваш пример работал как есть, измените SCREEN_BPP
8. Проблема в том, что в современных версиях Windows вы можете обнаружить, что ваша палитра не прилипает и возвращается к системной палитре. Есть некоторые обходные пути, которые вы можете попробовать перечислить здесь: "исключающее" Палитра DirectDraw на самом деле не является эксклюзивной
Если вы хотите использовать 32-битный режим, тогда нет палитры, и вы должны установить цвет напрямую, а не использовать индекс в палитре. Вы можете сделать что-то вроде этого, чтобы скопировать цвет палитры в буфер кадра в вашем примере:
if (FAILED(lpddBackSurface->Lock(NULL, &ddsd, DDLOCK_SURFACEMEMORYPTR | DDLOCK_WAIT, NULL)))
return 0;
UINT *videoBuffer = (UINT*)ddsd.lpSurface;
for (int y = 0; y < SCREEN_HEIGHT; y++)
{
const PALETTEENTRY& p = palette[y%256];
UINT color = (p.peRed << 16) | (p.peGreen << 8) | p.peBlue;
for(int x = 0; x < SCREEN_WIDTH; ++x)
{
videoBuffer[x] = color;
}
videoBuffer += ddsd.lPitch / sizeof(UINT);
}
if (FAILED(lpddBackSurface->Unlock(NULL)))
return 0;
Других решений пока нет …