У меня есть простая операция, но мне сложно понять, что не так.
У меня есть частная собственность в моем заголовочном файле, например:
#pragma once
#include "Sprite.h"#include "MainMenuContent.h"
class MainMenu
{
public:
MainMenu();
void Initialize(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context, int width, int height,
std::unique_ptr<Sol::Library::Content::UI::MainMenuContent> &content);
void Draw();
void OnDeviceLost();
~MainMenu();
private:
//...some other properties
std::unique_ptr<Sol::Library::Graphics::Sprite> m_title;
};
Я пытаюсь назначить его в методе инициализации следующим образом:
void MainMenu::Initialize(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* context, int width, int height,
std::unique_ptr<MainMenuContent> &content)
{
//...some other code that seems to work ok
m_title = std::make_unique<Sol::Library::Graphics::Sprite>(); //<--this throws the error
}
Но я получаю ошибку:
Exception thrown: read access violation.
**std::_Unique_ptr_base<Sol::Library::Graphics::Sprite,std::default_delete<Sol::Library::Graphics::Sprite> >::_Myptr**(...) returned 0x8. occurred
Для справки, в конструкторе моего класса Sprite ничего нет, он объявлен в своем собственном заголовочном файле:
#pragma once
namespace Sol
{
namespace Library
{
namespace Graphics
{
class Sprite
{
public:
Sprite();
virtual void Update();
void Draw(std::unique_ptr<DirectX::SpriteBatch> &sb);
void OnDeviceLost();
~Sprite();
private:
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_tex;
DirectX::SimpleMath::Vector2 m_pos;
DirectX::SimpleMath::Vector2 m_ori;
};
}
}
}
И определение класса Sprite:
#include "pch.h"#include "Sprite.h"
using namespace std;
using namespace DirectX;
namespace Sol
{
namespace Library
{
namespace Graphics
{
void Sprite::Update()
{
}
void Sprite::Draw(unique_ptr<SpriteBatch> &sb)
{
sb->Draw(m_tex.Get(), m_pos, nullptr, Colors::White, 0.f, m_ori);
}
void Sprite::OnDeviceLost()
{
m_tex.Reset();
}Sprite::~Sprite()
{
}
}
}
}
Любая помощь, которую вы, ребята, могли бы оказать, была бы очень признательна.
Задача ещё не решена.
Других решений пока нет …