Я только начал использовать этап шейдера Compute в DirectX 11 и столкнулся с некоторым нежелательным поведением при записи в выходной ресурс в шейдере Compute. Кажется, я получаю только нули в качестве вывода, что, насколько я понимаю, означает, что в шейдере Compute было выполнено внешнее чтение. (Вне записи записывается результат без операций)
Входные ресурсы
Сначала я создаю ID3D11Buffer*
для входных данных. Это передается как ресурс при создании SRV, используемого для ввода на этапе шейдера Compute. Если входные данные никогда не меняются, то мы могли бы выпустить ID3D11Buffer*
объект после создания SRV, поскольку SRV будет действовать как дескриптор ресурса.
Тем не менее, я хочу обновлять входные данные каждый кадр, так что я просто буду держать буфер в моем распоряжении для отображения.
// Create a buffer to be bound as Compute Shader input (D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE).
D3D11_BUFFER_DESC constantDataDesc;
constantDataDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
constantDataDesc.ByteWidth = sizeof(ParticleConstantData) * NUM_PARTICLES;
constantDataDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
constantDataDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
constantDataDesc.StructureByteStride = sizeof(ParticleConstantData);
constantDataDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
hr = device->CreateBuffer ( &constantDataDesc, 0, &mInputBuffer );
Создание SRV с использованием вновь созданного буфера в качестве ресурса
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC srvDesc;
srvDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
srvDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_BUFFEREX;
srvDesc.BufferEx.FirstElement = 0;
srvDesc.BufferEx.Flags = 0;
srvDesc.BufferEx.NumElements = NUM_PARTICLES;
hr = device->CreateShaderResourceView( mInputBuffer, &srvDesc, &mInputView );
Выходные ресурсы
Теперь мне нужно создать ресурс для шейдера Compute для записи. Я также создам версию буфера в системной памяти для чтения. Я буду использовать ID3D11DeviceContext :: CopyResource метод скопировать данные из выходного буфера Compute Shader, подключенного к БПЛА, в версию системной памяти для выполнения отображения и сохранить ее содержимое обратно в системную память.
Создайте буфер чтения-записи, в который может записывать вычислительный шейдер
(D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS).
D3D11_BUFFER_DESC outputDesc;
outputDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
outputDesc.ByteWidth = sizeof(ParticleData) * NUM_PARTICLES;
outputDesc.BindFlags = D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS;
outputDesc.CPUAccessFlags = 0;
outputDesc.StructureByteStride = sizeof(ParticleData);
outputDesc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_BUFFER_STRUCTURED;
hr = ( device->CreateBuffer( &outputDesc, 0, &mOutputBuffer ) );
Создайте версию буфера в системной памяти для чтения результатов из
outputDesc.Usage = D3D11_USAGE_STAGING;
outputDesc.BindFlags = 0;
outputDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_READ;
hr = ( device->CreateBuffer( &outputDesc, 0, &mOutputResultBuffer ) );
Создание БПЛА для вычислительных шейдеров для записи результатов
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC uavDesc;
uavDesc.Buffer.FirstElement = 0;
uavDesc.Buffer.Flags = 0;
uavDesc.Buffer.NumElements = NUM_PARTICLES;
uavDesc.Format = DXGI_FORMAT_UNKNOWN;
uavDesc.ViewDimension = D3D11_UAV_DIMENSION_BUFFER;
hr = device->CreateUnorderedAccessView( mOutputBuffer, &uavDesc, &mOutputUAV );
C ++
mParticleSystem.FillConstantDataBuffer( mDeviceContext, mInputBuffer );// Enable Compute Shader
mDeviceContext->CSSetShader( mComputeShader, nullptr, 0 );
mDeviceContext->CSSetShaderResources( 0, 1, &mInputView );
mDeviceContext->CSSetUnorderedAccessViews( 0, 1, &mOutputUAV, 0 );// Dispatch
mDeviceContext->Dispatch( 1, 1, 1 );
// Unbind the input textures from the CS for good housekeeping
ID3D11ShaderResourceView* nullSRV[] = { NULL };
mDeviceContext->CSSetShaderResources( 0, 1, nullSRV );
// Unbind output from compute shader
ID3D11UnorderedAccessView* nullUAV[] = { NULL };
mDeviceContext->CSSetUnorderedAccessViews( 0, 1, nullUAV, 0 );
// Disable Compute Shader
mDeviceContext->CSSetShader( nullptr, nullptr, 0 );// Copy result
mDeviceContext->CopyResource( mOutputBuffer, mOutputResultBuffer );// Update particle system data with output from Compute Shader
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedResource;
HRESULT hr = mDeviceContext->Map( mOutputResultBuffer, 0, D3D11_MAP_READ, 0, &mappedResource );
if( SUCCEEDED( hr ) )
{
ParticleData* dataView = reinterpret_cast<ParticleData*>(mappedResource.pData);
// Update particle positions and velocities
mParticleSystem.UpdatePositionAndVelocity( dataView );
mDeviceContext->Unmap( mOutputResultBuffer, 0 );
}
HLSL
struct ConstantParticleData
{
float3 position;
float3 velocity;
float3 initialVelocity;
};
struct ParticleData
{
float3 position;
float3 velocity;
};
StructuredBuffer<ConstantParticleData> inputConstantParticleData : register( t0 );
RWStructuredBuffer<ParticleData> outputParticleData : register( u0 );[numthreads(32, 1, 1)]
void CS_main( int3 dispatchThreadID : SV_DispatchThreadID )
{
outputParticleData[dispatchThreadID.x].position = inputConstantParticleData[dispatchThreadID.x].position;
}
Прошу прощения за количество контента в этом вопросе. Я структурировал это с осторожностью, чтобы вам было легче получить обзор.
Количество элементов, передаваемых в шейдер, равно 32.
Любые предложения по моей проблеме? Спасибо!
Вы неправильно указали источник и назначение в своем обращении к CopyResource.