Direct3D 12 оконный режим заставляет vsync

Я пишу простое приложение Direct3D 12 для подготовки к выпуску Vulkan, и оно работает, как и ожидалось, во всех отношениях, кроме одного: запуск в граничном окне ограничивает частоту кадров до 60 кадров в секунду, даже если vsync отключен. Что меня озадачивает: та же самая программа в полноэкранном окне работает со скоростью почти 4000 кадров в секунду.

Используя грязный самодельный профилировщик, я обнаружил, что зависание происходит в этом разделе моего кода, который ожидает завершения последнего кадра, прежде чем начать работу над следующим.

if (m_fence->GetCompletedValue() < endFenceValue)
{
result = m_fence->SetEventOnCompletion(endFenceValue, m_fenceEvent);
if (result != S_OK) return false;
WaitForSingleObject(m_fenceEvent, INFINITE); //Program stalls here
}
//m_fence is a pointer to an ID3D12Fence object
//endFenceValue is an unsigned long long
//m_fenceEvent is a HANDLE

Код, используемый для представления визуализированного кадра, является обычным:

if (m_vsync)
{
result = m_swapChain->Present(1, 0);
if (result != S_OK) return 0;
}
else
{
result = m_swapChain->Present(0, 0);
if (result != S_OK) return 0;
}

//Increase the fence value
result = m_commandQueue->Signal(m_fence, m_fenceValue);
if (result != S_OK) return 0;

return m_fenceValue++;
//m_swapChain is a pointer to an IDXGISwapChain3 object
//m_commandQueue is a pointer to an ID3D12CommandQueue object
//m_fenceValue is a HANDLE

Примечание: первый блок кода использует возвращаемое значение из вышеуказанной функции как endFenceValue,

Цепочка обмена, которую я использую, настроена так:

swapChainDesc.BufferCount = 2; //Double buffered
swapChainDesc.BufferDesc.Width = width; //Set width
swapChainDesc.BufferDesc.Height = height; //Set height
swapChainDesc.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //32-bit back buffers
swapChainDesc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT; //Set the back buffers to be used as render targets
swapChainDesc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_DISCARD; //Throw out old back buffer contents after getting a new frame
swapChainDesc.OutputWindow = window;
swapChainDesc.Windowed = !fullscreen;
//Auto-detect the refresh rate
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 0;
swapChainDesc.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 0;

//No multisampling for now
swapChainDesc.SampleDesc.Count = 1;
swapChainDesc.SampleDesc.Quality = 0;
//Set the scan line ordering and scaling to unspecified
swapChainDesc.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
swapChainDesc.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
//Allow to switch between windowed and fullscreen modes
//Also changes the monitor resolution to match the width and height of the window in fullscreen mode
swapChainDesc.Flags = DXGI_SWAP_CHAIN_FLAG_ALLOW_MODE_SWITCH;

Для тех, кто заинтересован, я использую SDL для создания окна, но пишу свой собственный WinMain ничего не сделал, чтобы решить проблему. Я также попытался проверить свои настройки vsync в панели управления nVidia, выйти из fl.ux (но не удалить его) и изменить свои настройки производительности в свойствах системы.

Кто-нибудь может дать объяснение или решение для этого?

2

Решение

Ограничение частоты обновления с оконной цепочкой подкачки было удалено в сборке windows 10 версии 10586.

Обновите свои окна, и оно должно решить сам.

2

Другие решения

В соответствии с nVidia Developer Zone, это на самом деле ожидаемое поведение. В настоящее время единственный способ получить неограниченную частоту кадров — это полноэкранное окно.

1

По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector