Я пытаюсь установить максимальный FPS в моем приложении в Cocos2d-x с помощью следующего кода:
CCDirector::sharedDirector()->setAnimationInterval(1.0 / 30);
Он работает на iOS, но когда я тестирую его на трех устройствах Android, он игнорируется и отображает кадры со стандартным интервалом (1/60).
Как правильно установить максимальный FPS на Android с помощью cocos2d-x?
Так что мне действительно удалось это сделать. Вы должны отредактировать файл Cocos2dxRenderer.java, а затем очистить и пересобрать Cocos2d-x.
Вот код:
public void onDrawFrame(final GL10 gl) {
// FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
// on some devices. So comment FPS controlling code.try {
if (loopRuntime < 40) {
Log.wtf("RENDERER", "Sleeping for == " + (40 - loopRuntime));
Thread.sleep(40 - loopRuntime);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
//final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
//final long interval = nowInNanoSeconds - this.mLastTickInNanoSeconds;
loopStart = System.currentTimeMillis();
// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"Cocos2dxRenderer.nativeRender();
loopEnd = System.currentTimeMillis();
loopRuntime = (loopEnd - loopStart);
Log.wtf("RENDERER", "loopRunTime == " + loopRuntime);
// fps controlling
/*if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
try {
// because we render it before, so we should sleep twice time interval
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
} catch (final Exception e) {
}
}*/
//this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
}
Странно то, что, когда я раскомментировал части управления fps, которые там были, он ничего не делал, и когда я писал свою версию, он делал …
В любом случае, «волшебное» значение 40 дает около 35 кадров в секунду, но вы, конечно, можете легко изменить его на работу со значениями, передаваемыми через setAnimationInterval ();
РЕДАКТИРОВАТЬ: я переместил строку loopStart в после сна -> время сна не должно быть включено в loopTime.
Это странная вещь. Но если у вас есть две сцены, играйте вместе, и вы делаете обе сцены 30 кадров в секунду, хотя pDirector->getAnimationInterval()
возвращает интервал 1/30, но вы все равно получаете 60+ кадров в секунду.
Этот код работает нормально …
найдено из http://discuss.cocos2d-x.org/t/setanimationinterval-does-nothing-on-android/6419/4
private long renderingElapsedTime;@Override
public void onDrawFrame(final GL10 gl)
{
/*
* FPS controlling algorithm is not accurate, and it will slow down FPS
* on some devices. So comment FPS controlling code.
*/
try {
if (renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - renderingElapsedTime * NANOSECONDSPERMICROSECOND) / NANOSECONDSPERMICROSECOND);
}
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
/*
final long nowInNanoSeconds = System.nanoTime();
final long interval = nowInNanoSeconds - this.mLastTickInNanoSeconds;
*/
// Get the timestamp when rendering started
long renderingStartedTimestamp = System.currentTimeMillis();
// should render a frame when onDrawFrame() is called or there is a
// "ghost"Cocos2dxRenderer.nativeRender();
// Calculate the elapsed time during rendering
renderingElapsedTime = (System.currentTimeMillis() - renderingStartedTimestamp);
/*
// fps controlling
if (interval < Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval) {
try {
// because we render it before, so we should sleep twice time interval
Thread.sleep((Cocos2dxRenderer.sAnimationInterval - interval) / Cocos2dxRenderer.NANOSECONDSPERMICROSECOND);
} catch (final Exception e) {
}
}
this.mLastTickInNanoSeconds = nowInNanoSeconds;
*/
}
Надеюсь, поможет