Я пишу трассировщик пути. И я готов добавить больше материалов. Я добавил зеркало вот так:
Spectrum MirrorBSDF::f(const Vector3D& wo, const Vector3D& wi) {
return reflectance * (1.0 / abs_cos_theta(wo));
}
`
Но я не знаю, как оценить BSDF материала стекла. Кто-то знает?
Благодарю.
Я реализовал это. но что-то является ошибкой. Мой рендер изображение это:
.Почему у сферы темный цвет?
Задача ещё не решена.
Других решений пока нет …