Что не так с моим генератором шума Perlin?

Я пытаюсь генерировать перлинский шум для математического эссе для школы, и у меня есть некоторые трудности с выяснением математики за ним. Это мой класс Перлин. Функция шума Перлина генерирует (должна генерировать) число от 0 до 1, которое затем умножается на 255, чтобы применить цвет к каждому пикселю на экране, пожалуйста, помогите!

 #include "perlinnoise.h"perlinnoise::perlinnoise()
{
srand(time(NULL));

double random = rand() % 1000;
for (int i = 0; i < (651 * 2); i = i + 2)
{
random = (rand() % 1000);
vecGrad[i] = random / 1000;
vecGrad[i + 1] = vecGrad[i];
vecGrad[i] = cos(vecGrad[i] * 2 * 3.1416);
vecGrad[i + 1] = sin(vecGrad[i + 1] * 2 * 3.1416);
}
}

int perlinnoise::perlinNoise(int x, int y)
{
//20 pixel in each case
//30 boxes in width and 20 boxes in height
//651 vectors to createsf::Vector2i boxXY;
boxXY.x = ((x / 20));
boxXY.y = ((y / 20));

sf::Vector2i displacement1;     displacement1.x = x - boxXY.x * 20;     displacement1.y = y - boxXY.y * 20;
sf::Vector2i displacement2;     displacement2.x = x - (boxXY.x * 20 + 20); displacement2.y = y - boxXY.y * 20;
sf::Vector2i displacement3;     displacement3.x = x - boxXY.x * 20; displacement3.y = y - (boxXY.y * 20 + 20);
sf::Vector2i displacement4;     displacement4.x = x - (boxXY.x * 20 + 20); displacement4.y = y - (boxXY.y * 20 + 20);

/*std::cout << displacement1.x << std::endl; std::cout << displacement1.y << std::endl;
std::cout << displacement2.x << std::endl; std::cout << displacement2.y << std::endl;
std::cout << displacement3.x << std::endl; std::cout << displacement3.y << std::endl;
std::cout << displacement4.x << std::endl; std::cout << displacement4.y << std::endl;*/

double dotP1 = (vecGrad[((boxXY.y * 30) + boxXY.x)] * displacement1.x) + (vecGrad[(boxXY.y * 30) + boxXY.x + 1] * displacement1.y);
double dotP2 = (vecGrad[((boxXY.y * 30) + boxXY.x + 3)] * displacement2.x) + (vecGrad[(boxXY.y * 30) + boxXY.x + 4] * displacement2.y);
double dotP3 = (vecGrad[((boxXY.y * 30 + 1) + boxXY.x)] * displacement3.x) + (vecGrad[(boxXY.y * 30) + boxXY.x + 1] * displacement3.y);
double dotP4 = (vecGrad[((boxXY.y * 30 + 1) + boxXY.x + 3)] * displacement4.x) + (vecGrad[(boxXY.y * 30) + boxXY.x + 4] * displacement4.y);

Это где у меня есть некоторые проблемы (я думаю)

int intensity = 0;
double Sx = (3 * (x - boxXY.x * 20) * (x - boxXY.x * 20)) - (2 * (x - boxXY.x * 20) * (x - boxXY.x * 20) * (x - boxXY.x * 20));
double Sy = (3 * (y - boxXY.y * 20) * (y - boxXY.y * 20)) - (2 * (y - boxXY.y * 20) * (y - boxXY.y * 20) * (y - boxXY.y * 20));

double a = dotP1 + (Sx * (dotP2 - dotP1));
double b = dotP3 + (Sx * (dotP4 - dotP3));double aa = dotP1 + (Sy * (dotP2 - dotP1));
double bb = dotP3 + (Sy * (dotP4 - dotP3));

intensity = (a+b+aa+bb)/4;
//Should generate number between 0 and 1, but doesn't :/

return intensity;

}

perlinnoise::~perlinnoise()
{
}

Я читал много статей, и все они очень неясны в отношении используемой математики. Я закончил тем, что сгенерировал сетку с 20 * 20 пикселями в каждой, причем каждое поперечное сечение в сетке имело случайно сгенерированный вектор градиента. Затем я вычисляю векторы смещения, а затем делаю точечное произведение по четырем углам с векторами смещения и градиента. Эта первая часть немного грязная, так как я не очень опытный, но последняя часть немного проще. Я использую функцию сглаживания по осям x и y и использую это число, чтобы сгенерировать a, b, aa и bb, и затем я беру среднее из этого. Это то, что, как я думал, я понял из статей, которые я прочитал, но, видимо, это неправильно: / Любая помощь, пожалуйста?
Заранее спасибо!

1

Решение

Задача ещё не решена.

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]