C ++: скорость игры и сети

У меня есть вопрос относительно времени разницы, чтобы сделать мою игру независимой от частоты кадров в многопользовательском режиме.

Приведет ли использование дельты к одинаковой скорости для каждого клиента? Или клиенты должны получать дельту, используемую сервером, и использовать ее, чтобы заставить игру работать с той же скоростью?

С уважением

0

Решение

Общий подход заключается в использовании фиксированного количества ticks за время (например, 30 тиков в секунду). (Только) в этих галочках обновляются любые игровые объекты. Для рендеринга вы интерполируете между галочками.

Как работает синхронизация, во многом зависит от ряда факторов. Клиент и сервер могут синхронизироваться в каждом тике с помощью какого-либо механизма или барьерного механизма, либо сервер отправляет обновления по каждому тику, а клиенты вообще не выполняют самих тиков. Конечно, есть гораздо больше возможностей, но это должно дать вам начало, я надеюсь

0

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]