Я получаю 28
ошибка LNK2001: неразрешенный внешний символ
Сообщения. Например, я знаю, что
glBindVertexArray
находится в _int_gl_exts.h, и, конечно, я включаю его.
#include <glload\_int_gl_exts.h>
Я не знаю, если это проблема, но в моем сообщении об ошибке есть три символа подчеркивания
symbol ___gleBindVertexArray
В то время как в файле есть только два подчеркивания перед ним. Это точная строка внутри включаемого файла
extern PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC __gleBindVertexArray;
#define glBindVertexArray __gleBindVertexArray
Я вытаскиваю большую часть своих материалов прямо из учебника, и даже когда мои функции и функции совпадают, у меня все еще есть проблемы. При необходимости я выложу полный код, но у меня не осталось идей примерно через 2 дня.
РЕДАКТИРОВАТЬ: у меня на самом деле есть оба
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
а также я попытался изменить свойства проекта в компоновщике, чтобы добавить это в дополнительные библиотеки.
Весь мой код выглядит следующим образом. Я понимаю, что есть много других вещей, которые нужно изменить, но это то, что я пытаюсь пройти в первую очередь.
#include <algorithm>
#include <string>
#include <vector>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <exception>
#include <stdexcept>
#include <string.h>
#include <glload/gl_3_3.h>
#include <glload/gll.hpp>
#include <glutil/Shader.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include "framework.h"#include "directories.h"#include <glload/_int_gl_exts.h>
#ifdef LOAD_X11
#define APIENTRY
#endif
namespace Framework
{
GLuint LoadShader(GLenum eShaderType, const std::string &strShaderFilename)
{
std::string strFilename = FindFileOrThrow(strShaderFilename);
std::ifstream shaderFile(strFilename.c_str());
std::stringstream shaderData;
shaderData << shaderFile.rdbuf();
shaderFile.close();
try
{
return glutil::CompileShader(eShaderType, shaderData.str());
}
catch(std::exception &e)
{
fprintf(stderr, "%s\n", e.what());
throw;
}
}
GLuint CreateProgram(const std::vector<GLuint> &shaderList)
{
try
{
GLuint prog = glutil::LinkProgram(shaderList);
std::for_each(shaderList.begin(), shaderList.end(), glDeleteShader);
return prog;
}
catch(std::exception &e)
{
std::for_each(shaderList.begin(), shaderList.end(), glDeleteShader);
fprintf(stderr, "%s\n", e.what());
throw;
}
}
float DegToRad(float fAngDeg)
{
const float fDegToRad = 3.14159f * 2.0f / 360.0f;
return fAngDeg * fDegToRad;
}
std::string FindFileOrThrow( const std::string &strBasename )
{
std::string strFilename = LOCAL_FILE_DIR + strBasename;
std::ifstream testFile(strFilename.c_str());
if(testFile.is_open())
return strFilename;strFilename = GLOBAL_FILE_DIR + strBasename;
testFile.open(strFilename.c_str());
if(testFile.is_open())
return strFilename;
throw std::runtime_error("Could not find the file " + strBasename);
}
}void init();
void display();
void reshape(int w, int h);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
unsigned int defaults(unsigned int displayMode, int &width, int &height);
void APIENTRY DebugFunc(GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei length,
const GLchar* message, GLvoid* userParam)
{
std::string srcName;
switch(source)
{
case GL_DEBUG_SOURCE_API_ARB: srcName = "API"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_WINDOW_SYSTEM_ARB: srcName = "Window System"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_SHADER_COMPILER_ARB: srcName = "Shader Compiler"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_THIRD_PARTY_ARB: srcName = "Third Party"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_APPLICATION_ARB: srcName = "Application"; break;
case GL_DEBUG_SOURCE_OTHER_ARB: srcName = "Other"; break;
}
std::string errorType;
switch(type)
{
case GL_DEBUG_TYPE_ERROR_ARB: errorType = "Error"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_DEPRECATED_BEHAVIOR_ARB: errorType = "Deprecated Functionality"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_UNDEFINED_BEHAVIOR_ARB: errorType = "Undefined Behavior"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_PORTABILITY_ARB: errorType = "Portability"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_PERFORMANCE_ARB: errorType = "Performance"; break;
case GL_DEBUG_TYPE_OTHER_ARB: errorType = "Other"; break;
}
std::string typeSeverity;
switch(severity)
{
case GL_DEBUG_SEVERITY_HIGH_ARB: typeSeverity = "High"; break;
case GL_DEBUG_SEVERITY_MEDIUM_ARB: typeSeverity = "Medium"; break;
case GL_DEBUG_SEVERITY_LOW_ARB: typeSeverity = "Low"; break;
}
printf("%s from %s,\t%s priority\nMessage: %s\n",
errorType.c_str(), srcName.c_str(), typeSeverity.c_str(), message);
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
int width = 500;
int height = 500;
unsigned int displayMode = GLUT_DOUBLE | GLUT_ALPHA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL;
displayMode = defaults(displayMode, width, height);
glutInitDisplayMode (displayMode);
glutInitContextVersion (3, 3);
glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);
#ifdef DEBUG
glutInitContextFlags(GLUT_DEBUG);
#endif
glutInitWindowSize (width, height);
glutInitWindowPosition (300, 200);
int window = glutCreateWindow (argv[0]);
glload::LoadFunctions();
glutSetOption(GLUT_ACTION_ON_WINDOW_CLOSE, GLUT_ACTION_CONTINUE_EXECUTION);
if(!glload::IsVersionGEQ(3, 3))
{
printf("Your OpenGL version is %i, %i. You must have at least OpenGL 3.3 to run this tutorial.\n",
glload::GetMajorVersion(), glload::GetMinorVersion());
glutDestroyWindow(window);
return 0;
}
if(glext_ARB_debug_output)
{
glEnable(GL_DEBUG_OUTPUT_SYNCHRONOUS_ARB);
glDebugMessageCallbackARB(DebugFunc, (void*)15);
}
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#include <string>
#include <vector>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <glload/gl_3_3.h>
#include <glload\_int_gl_exts.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <glload\_int_gl_1_5.h>
#include <glload\_int_gl_1_1_rem_3_1.h>
#include "../../framework/framework.h"
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES
#ifdef __APPLE__
#include <GLUT/glut.h>
#else
#include <GL/glut.h>
#endif
GLuint theProgram;
GLuint elapsedTimeUniform;
void InitializeProgram()
{
std::vector<GLuint> shaderList;
shaderList.push_back(Framework::LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "calcOffset.vert"));
shaderList.push_back(Framework::LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "calcColor.frag"));
theProgram = Framework::CreateProgram(shaderList);
elapsedTimeUniform = glGetUniformLocation(theProgram, "time");
GLuint loopDurationUnf = glGetUniformLocation(theProgram, "loopDuration");
GLuint fragLoopDurUnf = glGetUniformLocation(theProgram, "fragLoopDuration");glUseProgram(theProgram);
glUniform1f(loopDurationUnf, 5.0f);
glUniform1f(fragLoopDurUnf, 10.0f);
glUseProgram(0);
}
const float vertexPositions[] = {
0.25f, 0.25f, 0.0f, 1.0f,
0.25f, -0.25f, 0.0f, 1.0f,
-0.25f, -0.25f, 0.0f, 1.0f,
};
GLuint positionBufferObject;
GLuint vao;
void createCube() {
glBegin(GL_LINES);
glLineWidth(99.0);
glColor3f( 1.0, 0.0, 1.0 );
glVertex3f( 0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( 0.5,0.5,-0.5 );
glVertex3f( 0.5,-0.5,-0.5 );
glVertex3f( -0.5,0.5,0.5 );
glVertex3f( -0.5,-0.5,0.5 );
glEnd();
}
void InitializeVertexBuffer()
{
glGenBuffers(1, &positionBufferObject);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexPositions), vertexPositions, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
//Called after the window and OpenGL are initialized. Called exactly once, before the main loop.
void init()
{
InitializeProgram();
InitializeVertexBuffer();
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
}
//Called to update the display.
//You should call glutSwapBuffers after all of your rendering to display what you rendered.
//If you need continuous updates of the screen, call glutPostRedisplay() at the end of the function.
void display()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(theProgram);
glUniform1f(elapsedTimeUniform, glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0f);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, positionBufferObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);createCube();
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
glutSolidSphere(0.04,10,10);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glUseProgram(0);
glutSwapBuffers();
glutPostRedisplay();
}
//Called whenever the window is resized. The new window size is given, in pixels.
//This is an opportunity to call glViewport or glScissor to keep up with the change in size.
void reshape (int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
}
//Called whenever a key on the keyboard was pressed.
//The key is given by the ''key'' parameter, which is in ASCII.
//It's often a good idea to have the escape key (ASCII value 27) call glutLeaveMainLoop() to
//exit the program.
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27:
glutLeaveMainLoop();
return;
}
}unsigned int defaults(unsigned int displayMode, int &width, int &height) {return displayMode;}
Было бы хорошо, если бы вы на самом деле заявили какую библиотеку вы пытаетесь связать. Единственная причина, по которой я знаю, какая это, — это то, что я узнаю свою собственную работу;)
В любом случае, документация проясняет, на какую библиотеку следует ссылаться. Если вы используете систему сборки Premake4, то вам просто нужно иметь UseLibs {"glload"}
в вашем premake4.lua
проект. Если вы используете что-то еще, то вам нужно вручную связаться с glloadD
или же glload
в отладке и выпуске соответственно. В Windows вам нужен суффикс .lib; в Linux вы бы использовали libglloadD
и тому подобное.
Связываете ли вы с прагмой или используете настройки проекта, не имеет значения.
Включение деклараций — это одно; их определения другое.
Вы должны ссылка на сайт против библиотеки OpenGL при сборке исполняемого файла.
Следуйте инструкциям в вашей книге или справочнике по OpenGL, но обычно вы передаете что-то вроде -lopengl32
вашей команде по сборке; похоже, вы используете Visual Studio, которая обрабатывает конкретную команду сборки для вас, и в этом случае вы должны добавить библиотеки OpenGL в свойства вашего проекта или использовать #pragma
:
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
Вы, вероятно, не связали файл opengl lib.
В настройках компилятора добавьте в список включенных библиотек «opengl32.lib».