C ++ Collision Detection не работает при последней проверке?

Последние несколько дней я пытался реализовать простое обнаружение столкновений объектов, нарисованных с использованием OpenGL.
С помощью Pearson, Computer Graphics with OpenGL Мне удалось написать следующую функцию:

void move(){
if(check_collision(sprite,platform1) || check_collision(sprite,platform2)){ //if colliding...
if     (downKeyPressed ){ y_Vel += speed; downKeyPressed  = false;} //going down
else if(upKeyPressed   ){ y_Vel -= speed; upKeyPressed    = false;} //going up
else if(rightKeyPressed){ x_Vel -= speed; rightKeyPressed = false;} //going right
else if(leftKeyPressed ){ x_Vel += speed; leftKeyPressed  = false;} //going left
} // always glitches on whatever is last else if above?!?!
else{ glTranslatef(sprite.x+x_Vel, sprite.y+y_Vel, 0.0); }
}

Мой спрайт перемещается в соответствии с вводом с клавиатуры (клавиши со стрелками). Если он сталкивается со стационарным объектом, он прекращает движение и остается на своем месте.

Пока что это работает при столкновении с верхней, левой стороной и нижней частью неподвижного объекта. К сожалению (хотя я использую ту же логику), правая часть не работает, и при столкновении спрайт перерисовывается в исходных координатах x / y. Я сбит с толку.

Как выясняется, какая-либо последняя проверка в move() функция (последняя else-if) это тот, который не работает … Я поменял местами left с right и, конечно же, когда left тогда последний и тот, который подыгрывает 🙁

Любой совет или идеи о том, как я могу улучшить это и остановить это глюки?

Прошу прощения за мою наивность и любительское кодирование. Я просто самоучка. Благодарю.

0

Решение

Ну, мне кажется, что у вас есть проблема с переводом реального объекта.
Ваш код движения

if(there is a collision)
{
//do stuff
}
else
{
glTranslateF( );
}

Итак, всякий раз, когда происходит столкновение, функция перевода никогда не вызывается.

Мое мнение, что вы должны тянуть glTranslateF() вызвать из else {...}Просто звоните каждый раз. Однако кажется, что вы используете точно такую ​​же функцию рисования для каждого прямоугольника, а не только для спрайта игрока. Возможно, вам придется найти способ различать обычные прямоугольники (например, платформы) и прямоугольник игрока. Возможно, самый простой способ реализовать это — это иметь два разных drawSprite функции: одна для обычных платформ, а другая для игрока. Только позвони move() функция из функции рисования игрока (возможно, называется drawPlayer()?)

У меня не хватает времени, чтобы просмотреть весь ваш код, чтобы сделать более образованное и конкретное предложение на данный момент; однако, я буду свободен позже этим вечером, если этот вопрос все еще открыт и нуждается в помощи.

1

Другие решения

Вы не должны использовать еще, если. Существует вероятность того, что он попадает в одну и ту же сторону сбоку и сверху или снизу. Попытка изменить их на все if, потому что вы хотите проверить каждый из них. или, по крайней мере, изменить это на это.

if( /* check top */)
{

}
else if( /* check bot */)
{

}

if( /* check right */ )
{

}
else if( /* check left */)
{

}

Кроме того, вы должны избегать объявления глобальных переменных, таких как Y_VEL и X_VEL, так как это создает путаницу. Вы можете просто делать это, чтобы ваши ноги промокли, но я бы этого избегал. Создайте класс для каждого объекта, а затем укажите скорости в качестве членов этого класса.

2

Как вы уже поняли, проблема связана с glTranslate (). Поскольку вы работаете как с позицией спрайта, так и со скоростью, вы должны многократно обновлять позиции, используя скорости. То есть:

sprite.x += x_vel;
sprite.y += y_vel;

и делать это просто все время (то есть по какому-то таймеру или каждому кадру, если scne перерисовывается многократно). Тогда столкновение эквивалентно изменению вектора скорости (x_vel, y_vel) для имитации эффекта столкновения: либо обнулите его, чтобы остановить любое движение, либо измените знак компонента скорости (x_vel = -x_vel) заставить его отскочить абсолютно эластичным способом или сделать что-то еще, что подходит.

Что происходит сейчас с glTranslate() в том, что x_vel, y_vel фактически удерживают смещения от начальной позиции, но не скорости движения.

1
По вопросам рекламы [email protected]