Я создал игру, которая использует изображение с цветовой кодировкой для создания различных корпусов / приспособлений. Так, например, если пиксель имеет зеленый цвет, он будет сохранен в массиве как 7, а затем программа создаст тело, называемое врагом. Если будет 10 зеленых пикселей, будет создано 10 врагов:
else if (array[w][h]==7)
{
b2BodyDef Enemy_BodyDef;
Enemy_BodyDef.type = b2_kinematicBody;
Enemy_BodyDef.position.Set(x,y);
m_enemyBody = m_world->CreateBody(&Enemy_BodyDef);
m_enemyBody->SetAngularVelocity(0.0);
m_enemyBody->SetAngularDamping(0.3f);
m_enemyBody->SetLinearDamping(5.0f);
m_enemyBody->SetFixedRotation(true);
b2PolygonShape Enemy_dynamicBox;
Enemy_dynamicBox.SetAsBox(2.5f, 2.5f);
b2FixtureDef Enemy_fixtureDef;
Enemy_fixtureDef.shape = &Enemy_dynamicBox;
Enemy_fixtureDef.density = 1.0f;
Enemy_fixtureDef.friction = 0.1f;
Enemy_fixtureDef.restitution=.0f;
m_enemyFixture=m_enemyBody->CreateFixture(&Enemy_fixtureDef);
enemyBody a;
m_enemybodies.push_back(a);
}
внутри рендера:
ngl::ShaderLib *shader9=ngl::ShaderLib::instance();
(*shader9)["nglDiffuseShader"]->use();
for(unsigned int i=0; i<m_enemybodies.size(); ++i)
{
m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x = m_enemyBody->GetPosition().x;
m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y = m_enemyBody->GetPosition().y;
m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.set(5.0f,5.0f);
m_transform.reset();
{
shader9->setShaderParam4f("Colour",1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
m_transform.setScale(m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_y,0.1);
m_transform.setPosition(m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y,0.0);
loadMatricesToShader();
prim->draw("cube");
}
}
Приспособления b2 размещаются в правильном месте, но ТОЛЬКО последний выводится. это также верно для тех случаев, когда я пытаюсь установить их линейную скорость, перемещается и отображается только последняя в массиве.
Используя тот факт, что они находятся в векторе, как я могу выполнить итерацию и заставить их отображать и перемещать?
Редактировать:
enemyBody a;
m_enemybodies.push_back(a);
это относится к структуре, которую я создал для размещения и рендеринга тел:
typedef struct
{
ngl::Vec2 m_enemy_position;
ngl::Vec2 m_enemy_dimention;
}enemyBody;
Я вижу две вещи, которые могут вызвать проблемы. Во-первых, и это самое важное, это очевидное использование указателей на локальные / временные переменные:
b2BodyDef Enemy_BodyDef;
...
m_enemyBody = m_world->CreateBody(&Enemy_BodyDef);
b2PolygonShape Enemy_dynamicBox;
...
Enemy_fixtureDef.shape = &Enemy_dynamicBox;
b2FixtureDef Enemy_fixtureDef;
...
m_enemyFixture=m_enemyBody->CreateFixture(&Enemy_fixtureDef);
После выхода из этой функции / метода эти локальные переменные больше не существуют, и любые указатели на них являются недействительными. Попытка получить доступ к указателю на эти локальные переменные в этой точке приведет к неопределенному поведению. Если вам действительно нужно создать несколько объектов со ссылками друг на друга, вам нужно использовать динамическую память:
b2PolygonShape* pEnemy_dynamicBox = new b2PolygonShape;
Enemy_fixtureDef.shape = Enemy_dynamicBox;
Хотя вам нужно помнить, чтобы удалить выделенную память. Более идиоматическое решение C ++ будет использовать std::shared_ptr<>
.
Другой проблемой могут быть последние две строки:
enemyBody a;
m_enemybodies.push_back(a);
Кажется, это просто подталкивает новое, неинициализированное / настроенное вражеское тело к вектору. Что случилось с m_enemyBody
что вы просто настроили в предыдущих строках? Вы хотели сделать что-то вроде:
m_enemybodies.push_back(*m_enemyBody);
вместо?
Обновить
При более внимательном рассмотрении цикла рендеринга становится очевидным, почему отображается только одно тело. Этот код:
m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x = m_enemyBody->GetPosition().x;
m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y = m_enemyBody->GetPosition().y;
m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.set(5.0f,5.0f);
просто устанавливает каждое тело в векторе с одинаковыми точными координатами и размерами. Это, наряду с вашей путаницей толкания пустого enemyBody
в вектор, это причина ваших проблем.
Чтобы исправить это, измените одну строку в вашей функции создания (не включая исправления использования временных указателей переменных):
m_enemybodies.push_back(*m_enemyBody);
и в вашем цикле рендеринга просто сделайте:
for(unsigned int i=0; i<m_enemybodies.size(); ++i)
{
m_transform.reset();
shader9->setShaderParam4f("Colour",1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
m_transform.setScale(m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_y,0.1);
m_transform.setPosition(m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y,0.0);
loadMatricesToShader();
prim->draw("cube");
}
Обратите внимание, что если вы используете компилятор, совместимый с C ++ 11, этот цикл можно выразить проще:
for (auto & body: m_enemybodies) {
...
m_transform.setScale(body.m_enemy_dimention.m_x, body.m_enemy_dimention.m_y, 0.1);
m_transform.setPosition(body.m_enemy_position.m_x, body.m_enemy_position.m_y, 0.0);
...
}