У меня есть книга «OpenGL SuperBible, седьмое издание», и теперь мне интересно
как работает тесселяция?
Я в настоящее время в главе 3 книги, и я не очень понимаю
объяснение тесселяции с помощью шейдеров управления тесселяцией, механизма тесселяции и шейдеров оценки тесселяции.
Так что я использую
Может кто-нибудь объясни мне подробно как работает тесселяция в OpenGL 4.5 и что контрольные точки, партии и т. д. являются?
РЕДАКТИРОВАТЬ: Хорошо, я думаю, что я должен спросить более подробно.
Я думаю, что это делает более ясным, какова моя проблема и вопрос.
В 6-м издании SuperBible приведен пример кубического патча Безье, который, я думаю, все еще будет в 7-м. Используя это, чтобы ответить на ваши вопросы
Примитив высокого порядка: что-нибудь более сложное, чем треугольник. В этом случае патч Безье.
Четырехугольник: 4 вершины, образующие плоский многоугольник
Контрольные точки: 4×4 = 16 вершин, образующих один патч Безье
Пакет: патч Безье.
Барицентрическая координата: не важно
Компьютерная графика — это предмет, где вы всегда можете увидеть результаты того, что вы делаете. Я предлагаю меньше думать, больше кодировать.
Других решений пока нет …