BulletPhysics & quot; setLinearVelocity & quot; не двигается

Я пытаюсь создать FPS-плеер с RigidBody, использующий OpenGL и BulletPhysics. Единственная проблема — заставить коробку двигаться. Я пробовал это с setLinearForce, applyForce и многими другими, но просто не хочу двигаться. Он по-прежнему реагирует на столкновения, но если он движется из-за столкновения (я бросаю мяч, чтобы проверить его физику), и я нажимаю любую кнопку движения на клавиатуре, он просто останавливается. И если это все еще, и я нажимаю кнопку, чтобы заставить его двигаться, он просто не будет реагировать (остается статичным).

Вот класс для игрока.

#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H

#include <iostream>
#include <vector>

//BulletPhysics
#include "Bullet\src\btBulletDynamicsCommon.h"
//SDL and OpenGL
#include "Link\GLUT\include\glut.h"#include "Link\GLUT\include\GL.h"#include "Link\GLUT\include\GLU.h"#include "Link\SDL\include\SDL.h"
using namespace std;

class Player
{
public:
btRigidBody* body;
btTransform t;
btMotionState* motion;

Player();
~Player();
void init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass);
void RefreshPosition(float x, float z);
void Render();
void FreeMemory(btDynamicsWorld* world);
};

Player::Player(){}
Player::~Player(){}

void Player::init(btDynamicsWorld* world, float x, float y, float z, float mass)
{
t.setIdentity();
t.setOrigin(btVector3(x,y,z));
btBoxShape* obj=new btBoxShape(btVector3(3/2.0, 7/2.0, 3/2.0));
btVector3 inertia(0,0,0);
if(mass!=0.0)
obj->calculateLocalInertia(mass,inertia);

motion=new btDefaultMotionState(t);
btRigidBody::btRigidBodyConstructionInfo info(mass,motion,obj,inertia);
body=new btRigidBody(info);

body->forceActivationState(DISABLE_DEACTIVATION);
body->setAngularFactor(0.0);
body->setSleepingThresholds(0.0, 0.0);

world->addRigidBody(body);
}

void Player::RefreshPosition(float x, float z)
{
body->getMotionState()->getWorldTransform(t);

Uint8* state=SDL_GetKeyState(NULL);
if(state[SDLK_w])
{
body->setLinearVelocity(btVector3(x*20, body->getLinearVelocity().y(), z*20));
}

body->getMotionState()->setWorldTransform(t);
body->setCenterOfMassTransform(t);
}

void Player::Render()
{
if(body->getCollisionShape()->getShapeType()!=BOX_SHAPE_PROXYTYPE)
return;
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
btVector3 extent=((btBoxShape*)body->getCollisionShape())->getHalfExtentsWithMargin();
btTransform t;
body->getMotionState()->getWorldTransform(t);
float mat[16];
t.getOpenGLMatrix(mat);

glPushMatrix();
glMultMatrixf(mat);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), -extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), -extent.z());
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-extent.x(), extent.y(), extent.z());
glVertex3f(-extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(extent.x(), -extent.y(), extent.z());
glVertex3f(extent.x(), extent.y(), extent.z());
glEnd();
glPopMatrix();
}

void Player::FreeMemory(btDynamicsWorld* world)
{
world->removeCollisionObject(body);
delete body->getMotionState();
delete body->getCollisionShape();
}

#endif

Хорошо, это класс. Обратите внимание, что RefreshPosition принимает два аргумента: положение x и z (я не хочу менять положение y). Эти две переменные представляют направление (от 0 до 1) игрока и умножаются на 20, чтобы получить скорость (максимальное значение = 20).

Я надеюсь, что дал вам достаточную информацию ….

4

Решение

Возможно, объект становится деактивированным, и тогда он больше не двигается. Затем вы должны активировать его снова (поиск в документации, как активировать твердое тело с помощью метода setActivationState ())

Объекты становятся деактивированными, когда они становятся почти остановленными. Тогда они не активируются снова, пока другой объект не применит к ним силу или вы не сделаете это программно.

5

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector