Я создаю движок 3D-игр самостоятельно, используя OpenGL и C ++ (с Boost Libraries). Я думаю, само собой разумеется, что это МНОГО работы. Чтобы облегчить нагрузку, я начал создавать классы-обертки для вещей в Boost, которые точно соответствуют моим потребностям, вместо того, чтобы создавать одни и те же классы с нуля. Кроме того, моя схема именования сильно отличается от Boost и STL, поэтому я сначала почувствовал, что это поддерживает согласованность кода.
Меня беспокоит, что эта практика — плохая методика проектирования. Это нормально делать это? Какие непредвиденные проблемы могут возникнуть при создании такого количества классов-обёрток?
Нет, в большинстве случаев абсолютно безопасно использовать обертки.
Обычно ваш компилятор должен разматывать все вызовы функций и оптимизировать накладные расходы на библиотеки источников.
Небольшая проблема, однако, будет, если вы используете предварительно скомпилированные двоичные файлы, что приведет к некоторым накладным расходам.
Использовать обертки в вашем случае (то есть сохранить ваши правила стиля, небольшие изменения функциональности и т. Д.) — это вполне нормально.
ДОБАВЛЯТЬ: Некоторыми «непредвиденными» вещами могут быть дополнительное время компиляции, путаница внутри кода (вам нужно постоянно использовать эти оболочки), или некоторая дополнительная функциональность или поведение исходного класса, которую ваша оболочка не поддерживает.
Других решений пока нет …