Я хочу создать статический элемент управления с градиентным фоном.
Я хочу сделать это следующим образом:
Создайте градиент на фоне основного окна, а затем поместите прозрачный статический элемент управления поверх этого фона.
Для этого я создал RECT
переменная в WM_PAINT
обработчик, который позиционирует градиент в позиции, где должен быть статический элемент управления.
Кроме того, я стараюсь использовать двойную буферизацию, чтобы избежать мерцания (я также обработал WM_ERASEBKGND
убрал флаги CS_VREDRAW
а также CS_HREDRAW
из окна класса).
Я также справился WM_SIZE
сообщение, чтобы сделать окно недействительным и правильно установить статическое управление.
В моем WM_CTLCOLORSTATIC
обработчик, я вернулся NULL_BRUSH
,
Я сделал демонстрационное приложение, чтобы проиллюстрировать это, с помощью мастера приложений в Visual Studio.
Я работаю на Windows XP, используя чистый Win32 API и C ++.
Ниже я предоставлю измененный код для WM_PAINT
и фрагменты для других обработчиков, перечисленных выше:
case WM_CREATE:
{
// get rectangle dimensions of the main window
RECT rec;
GetClientRect( hWnd, &rec );
/******* main window's static control ******/
HWND StaticControl = CreateWindowEx( 0, L"Static", L"",
WS_VISIBLE | WS_CHILD | SS_NOTIFY,
( 3 * ( rec.right - rec.left ) / 4 - 340 ) / 3,
120 + ( rec.bottom - rec.top - 450 ) / 3,
150, 150, hWnd, (HMENU)4000, hInst, 0);
}
return (LRESULT)0;
case WM_SIZE:
{
RECT rec; // main window's client rectangle
GetClientRect( hWnd, &rec );
SetWindowPos( GetDlgItem( hWnd, 4000 ),
NULL,
( 3 * ( rec.right - rec.left ) / 4 - 340 ) / 3,
120 + ( rec.bottom - rec.top - 450 ) / 3, 150, 150,
SWP_NOZORDER );
InvalidateRect( hWnd, NULL, FALSE);
}
return (LRESULT)0;
case WM_ERASEBKGND:
return (LRESULT)1;
case WM_CTLCOLORSTATIC:
return (LRESULT)( (HBRUSH)GetStockObject(NULL_BRUSH) );
case WM_PAINT:
{
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
// TODO: Add any drawing code here...
RECT r; // rectangle for main window's client area
GetClientRect( hWnd, &r);
HDC MemDC = CreateCompatibleDC(hdc); // back buffer
// compatible bitmap for MemDC
HBITMAP bmp = CreateCompatibleBitmap( hdc,
r.right - r.left,
r.bottom - r.top ),
oldBmp = (HBITMAP)SelectObject( MemDC, bmp ); // needed for cleanup
/***** draw a reference header at the top of the window *******/
// position it properly at the top
RECT rect;
rect.left = r.left;
rect.top = r.top;
rect.right = r.right;
rect.bottom = 120;
FillRect( MemDC, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(LTGRAY_BRUSH) );
/**** main window's gradient background *******/
//============ down triangle =========//
TRIVERTEX vertex[3];
vertex[0].x = r.right;
vertex[0].y = r.bottom - r.top;
vertex[0].Red = 0xDB00;
vertex[0].Green = 0xE500;
vertex[0].Blue = 0xF100;
vertex[0].Alpha = 0x0000;
vertex[1].x = r.left;
vertex[1].y = r.bottom - r.top;
vertex[1].Red = 0x9500;
vertex[1].Green = 0xB300;
vertex[1].Blue = 0xD700;
vertex[1].Alpha = 0x0000;
vertex[2].x = r.left;
vertex[2].y = r.top + 120;
vertex[2].Red = 0xDB00;
vertex[2].Green = 0xE500;
vertex[2].Blue = 0xF100;
vertex[2].Alpha = 0x0000;
// Create a GRADIENT_TRIANGLE structure that
// references the TRIVERTEX vertices.
GRADIENT_TRIANGLE gTriangle;
gTriangle.Vertex1 = 0;
gTriangle.Vertex2 = 1;
gTriangle.Vertex3 = 2;
// Draw a shaded triangle.
GradientFill( MemDC, vertex, 3, &gTriangle, 1, GRADIENT_FILL_TRIANGLE);
//=============== upper triangle =================//
TRIVERTEX vertex1[3];
vertex1[0].x = r.right;
vertex1[0].y = r.bottom - r.top;
vertex1[0].Red = 0xDB00;
vertex1[0].Green = 0xE500;
vertex1[0].Blue = 0xF100;
vertex1[0].Alpha = 0x0000;
vertex1[1].x = r.right;
vertex1[1].y = r.top + 120;
vertex1[1].Red = 0x9500;
vertex1[1].Green = 0xB300;
vertex1[1].Blue = 0xD700;
vertex1[1].Alpha = 0x0000;
vertex1[2].x = r.left;
vertex1[2].y = r.top + 120;
vertex1[2].Red = 0xDB00;
vertex1[2].Green = 0xE500;
vertex1[2].Blue = 0xF100;
vertex1[2].Alpha = 0x0000;
// Draw a shaded triangle.
GradientFill( MemDC, vertex1, 3, &gTriangle, 1, GRADIENT_FILL_TRIANGLE);
//**** draw background of the static control ****//
//position it properly
rect.left = ( 3 * ( r.right - r.left ) / 4 - 340 ) / 3;
rect.top = 120 + ( r.bottom - r.top - 450 ) / 3;
rect.right = 150 + ( 3 * ( r.right - r.left ) / 4 - 340 ) / 3;
rect.bottom = 270 + ( r.bottom - r.top - 450 ) / 3; // this one fails!!!
//FillRect( MemDC, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH) );
// vertexes for static's gradient color
//================= top rectangle =====================//
TRIVERTEX vertexS[2], vertex1S[2] ;
vertexS[0].x = rect.left;
vertexS[0].y = rect.top;
vertexS[0].Red = 0x9500;
vertexS[0].Green = 0xB300;
vertexS[0].Blue = 0xD700;
vertexS[0].Alpha = 0x0000;
vertexS[1].x = rect.right;
vertexS[1].y = ( rect.bottom - rect.top ) / 2;
vertexS[1].Red = 0x4F00;
vertexS[1].Green = 0x8B00;
vertexS[1].Blue = 0xBD00;
vertexS[1].Alpha = 0x0000;
//================== bottom rectangle ====================//
vertex1S[0].x = rect.left;
vertex1S[0].y = ( rect.bottom - rect.top ) / 2;
vertex1S[0].Red = 0x4F00;
vertex1S[0].Green = 0x8B00;
vertex1S[0].Blue = 0xBD00;
vertex1S[0].Alpha = 0x0000;
vertex1S[1].x = rect.right;
vertex1S[1].y = rect.bottom;
vertex1S[1].Red = 0x9500;
vertex1S[1].Green = 0xB300;
vertex1S[1].Blue = 0xD700;
vertex1S[1].Alpha = 0x0000;
// Create a GRADIENT_RECT structure that
// references the TRIVERTEX vertices.
GRADIENT_RECT gRect;
gRect.UpperLeft = 0;
gRect.LowerRight = 1;
// Draw a shaded rectangle.
GradientFill( MemDC, vertexS, 2, &gRect, 1, GRADIENT_FILL_RECT_V );
GradientFill( MemDC, vertex1S, 2, &gRect, 1, GRADIENT_FILL_RECT_V );
/****** draw back buffer on the screen DC *****************/
BitBlt( hdc, 0, 0, r.right - r.left, r.bottom - r.top,
MemDC, 0, 0, SRCCOPY );
/************** cleanup *******************/
SelectObject( MemDC, oldBmp );
DeleteObject(bmp); // compatible bitmap for MemDC
DeleteDC(MemDC);
EndPaint(hWnd, &ps);
}
return (LRESULT)0;
Когда я использую GradientFill
API в WM_PAINT
обработчик, я получаю больший прямоугольник на экране, чем это должно быть.
Ниже картина иллюстрирует этот результат:
Если я попытаюсь заполнить этот же прямоугольник какой-нибудь сплошной кистью, все будет хорошо.
Ниже картина иллюстрирует этот результат:
Я установил точки останова в местах установки координат прямоугольника и не видел никаких проблем.
Также, GradientFill
возвращается TRUE
так что это не подведет.
Как это исправить?
Заранее спасибо.
С уважением.
Я думаю, что просто ваши вычисления для вершин неверны:
vertexS[1].y = ( rect.bottom - rect.top ) / 2;
/* .... */
vertex1S[0].y = ( rect.bottom - rect.top ) / 2;
Должны ли они быть rect.top + ( rect.bottom - rect.top ) / 2
или что-то подобное? Или даже просто rect.bottom
а также rect.top
соответственно?
Это зависит от того, чего вы пытаетесь достичь, но в любом случае я думаю, что в настоящее время это не то, что вы хотите. Вам нужно будет использовать rect.bottom
а также rect.top
чтобы получить ту же форму, что ваш закомментированный FillRect
розыгрыши.
Других решений пока нет …