Android — карта теней OpenGL неправильные тени над объектом

Я реализую карту теней с направленным светом в Android-приложении Native OpenGL C ++, тень отображается правильно, но в моем коде есть некоторые ошибки, которые приводят к результату, как на прикрепленном изображении:

введите описание изображения здесь

как показано, есть странные триангулированные тени над моделью, реализация выглядит следующим образом:

Сначала создайте буфер глубины и карту глубины следующим образом:

if (sun->castShadow) {
glCullFace(GL_FRONT);
glGenFramebuffers(1, &depthMapFBO);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
glGenTextures(1, &depthMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthMap);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0);
glDrawBuffers(1, GL_NONE);
glReadBuffer(GL_NONE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glCullFace(GL_BACK);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
LOGI("framebuffer incomplete");
}
}

внутренний формат для glTexImage2D не работает с GL_Float, поэтому я использовал GL_UNSIGNED_SHORT.

затем я визуализирую сцену с точки зрения света, сначала вектор света равен (50,100,50), и у меня есть конфликт по поводу направления прямого света, это направление к свету или от света, но это значение создает тень, и сцена визуализируется хорошо с различными легкими компонентами.
код:

    if (sun->castShadow) {
double delta = GetCurrentTime() - firstFrame;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glm::vec3 pos = player->getPosition();
glm::vec3 tar = pos + (-sun->direction);
glm::mat4 lightSpaceProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, -20.0f, 500.0f);
glm::mat4 lightSpaceView = glm::lookAt(pos, tar, glm::vec3(0, 1, 0));
lightSpaceMatrix = lightSpaceProjection * lightSpaceView;
shaders.setDepthLightSpaceUniform(lightSpaceMatrix);
terrain->renderDepth(delta);
for (item_it it = engineItems.begin(); it != engineItems.end(); ++it) {
if (it->get()->castShadow)
it->get()->renderDepth(delta);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}

наконец, визуализируйте сцену нормально:

shaders.setLightsUniforms(directlights, pointlights, spotlights);
shaders.setViewUniforms(camera);
double first = GetCurrentTime() - firstFrame;
terrain->render(first);
for (item_it it = engineItems.begin(); it != engineItems.end(); ++it) {
it->get()->render(first);
}

Фрагмент шейдерной части расчетов прямого света имеет вид:

    vec3 calcDirectLight(DirectLight light,vec3 norm,vec3 tLightPos,vec3 diffColor,vec3 specColor){
vec3 lightDir ;
if(Has_normal_map==1)
lightDir= normalize(tLightPos-tFragPos);
else
lightDir = normalize(light.direction - tFragPos);

float diff = max(dot(lightDir,norm), 0.0);
vec3 diffuse = light.color * diff * diffColor;

vec3 viewDir = normalize(tViewPos - tFragPos);
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = pow(max(dot(norm, halfwayDir), 0.0), 32.0);
vec3 specular = shininess * spec *specColor* light.color;
vec3 result;
if(light.castShadow==1){
vec3 projCoords = FragPosLightSpace.xyz / FragPosLightSpace.w;
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float shadow = 1.0;
for (int i=0;i<4;i++){
shadow -= 0.2*(1.0-texture( shadowMap, projCoords.xy + poissonDisk[i]/700.0).r);
}
if(projCoords.z > 1.0)
shadow = 0.0;
result =light.intensity* shadow * (diffuse + specular);
}
else
result =light.intensity* (diffuse + specular);
return result;
}

Есть и другие ошибки, но это главная

2

Решение

Я верю, что проблема здесь:

if(Has_normal_map==1)
lightDir= normalize(tLightPos-tFragPos);
else
lightDir = normalize(light.direction - tFragPos);

Я вижу, что вы используете направленный свет.
Вычислить направление направленного света просто:

lightDir = light.direction

Кроме того, я не понимаю, почему вы используете другую формулу для вычисления направления света в зависимости от того, Has_normal_map или нет. Я верю, что направление света не зависит от карты нормалей. Я надеюсь, что это решит вашу ошибку.

3

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]